ニンテンドースイッチ専用RPG『ゴルフストーリー』開発者ミニインタビュー、同作が生まれた理由は「Wii Uが好きだったから」

今月3月9日、ニンテンドースイッチ向けに『ゴルフストーリー』の日本語版が発売された。同作はゴルフとRPGを融合させた作品だ。国内向けのローカライズおよび販売はフライハイワークスが担当しており、開発はSidebar Gamesが手がけている。

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『ゴルフストーリー』については、彗星の如く現れたという表現がぴったりだろう。前触れもなく海外にて公式サイトが開設され、ニンテンドースイッチ専用RPGとしてリリースされることが告知された。開発を手がけるSidebar Gamesは謎に包まれ、ゲームの情報も少なかったものの、愛らしいピクセルアートが多くのユーザーのハートをつかんだ。

そして昨年2017年の9月に海外版が発売。KotakuEurogamerといった辛口メディアが同作のオリジナリティを高く評価し、その名はたちまち全世界に知れ渡った。海外のニンテンドーeショップのセールスランキングの上位に長期間居座り続ける好調さを見せ、そして今月9日にはとうとう日本語版が発売された。

『ゴルフストーリー』では、プレイヤーとなるのは両親に才能を見出されながらも年齢を重ねた青年。改めてプロになることを決意した彼となり、プロへの階段をのぼっていく。人々の悩みをゴルフで解決し、障害だらけの険しい道のりもまたゴルフで切り拓く。時にフリスビーやジョギング、ボール投げといったアクティビティをこなしつつ、主人公は成長していく。フィールドのどこでもショットを打てたり、NPCにボールをぶつけられる自由度も魅力。ひとくせもふたくせもあるテキストも本作の魅力だろう。本作はどのように生まれたのだろうか。そうした疑問を抱いたAUTOMATON編集部はSidebar GamesのAndrew氏にお話をうかがった。あくまでミニインタビューという形式であるが、開発のきっかけなどをお伝えする。

とにかく謎の多いSidebar Games

――本日は取材に応じていただき、ありがとうございます。謎の多いSidebar Gamesについて紹介してください。

Sidebar Gamesは、オーストラリアのクイーンランドに住む2名のスタッフで構成されています。小さなスタジオで、『ゴルフストーリー』の開発までにすでに8年活動していました。ちなみに『ゴルフストーリー』の開発期間は1年ほどです。

――『ゴルフストーリー』の開発の経緯について教えてください。

私が、個人的にゴルフが大好きで、そういうゲームを作りたかったんです。最初はすぐに完成する、もっと小さなゲームを作ろうと思っていたんですが、いろんなアイディアが出てきて今の形に近づいていきました。私達はこれまでいくつかRPGを作ってきたので、たくさんRPGに入れられるアイディアが浮かんできたのがよかったです。

――ニンテンドースイッチ独占で作ろうと思った理由はなんですか。開発を始めた段階では、おそらくニンテンドースイッチはここまで成功するとは思わなかったですよね。

実は私達はこのゲームをWii U向けに出そうとしていたんです。そこでニンテンドースイッチが発表されて、Wii Uのものをアップグレードした形ですね。独占ゲームというのはマーケットとしてのリスクは存在しますが、ほかのゲームのようにお金をかけて開発しているわけではないので、私達にとってはそれほどリスクは存在しませんでした。HD化したゲームボーイのビジュアルが、同ハードの携帯モードにピッタリだと思ったので、そのまま突き進みました。

――なるほど。ではなぜそもそもWii U向けに開発されていたのでしょうか。マーケットもそれほど大きくなかったと思うのですが。

私が個人的にWii Uが大好きで、それが一番大きな理由ですね(笑)。(Wii Uの)ゲームパッドを使い、ゴルフの情報とメニューの両方を、ポーズを使用せずに同時に見られるというアイディアがまず気に入りました。ゲームパッド用のインターフェースはニンテンドースイッチに移行する前に作りましたよ。

また私達がゲームを作り始めた頃、任天堂は「Nindies」というブランドを作り消費者にうまくインディー作品を訴求するプロモーションをおこなっていました。私達は、ヒットしてたくさんのお金がほしいというわけではなかったので、一定の人に買ってもらえるそうしたプログラムがあれば十分かなと思っていました。

――ほかのプラットフォームについてリリースは検討していますか。

ほかのプラットフォーム展開ですか。考えたこともないですね。未定です。

――ニンテンドースイッチ向けの開発はどうでしたか。

Wii Uで開発を始めた時よりもずっと快適に進めることができました。プラットフォームの発表時からUnityと協力していましたので、私達で特別何かをする必要もありませんでした。携帯モードの調整もとても簡単で、コンピューターの近くにいなくても調整できるのがよかったです。

――配信されてからの評判はどうですか。

高く評価してもらっていますし、それが本当に嬉しいです。ゲームを発売する前はこんなに多くフィードバックがあるとは思いませんでしたし、予想もしていませんでした。個人的にはRPGパートを楽しんでもらったなら嬉しいですね。多くの労力をその部分にかけましたので。

――ちなみに労力をかけた割合としてはRPGとゴルフ、どのような配分になりますか。

RPGの部分が70%ですね。サブイベントの演出やカットシーンにとにかく多くの時間を費やしました。苦労はしましたが、そうした要素がゲームを面白くすることもわかっていたのでやる気になりました。私自身がゲーム作りにおいて楽しめる部分でもありましたしね。

――一部の海外の大手メディアには「『MOTHER(Earthbound)』のようなテキストだ」と評価されましたね。

『MOTHER』と比較されたのは驚きました。もちろん、私がそういう作品に影響されているのは確かです。あるいは、ある部分のグラフィックに関する奇妙な表現について指しているのかもしれません。

――そのほかの要素もユニークですよね。フリスビーやドローンを操作させられたり…。

開発の初期に、ゴルフゲームを作ったらどんな要素を盛り込むかというリストを作っていました。そのリストの中にフリスビーや街中でボールを撃つというのがありました。そうした中で、たとえばストーリーに合わせて追加したものや、ゴルフパートの物理演算に即しているという理由で入れられたものもあります。そもそも、どんな場所でもゴルフできるというのは面白そうじゃないですか?(笑)

こういう発想があったので、街中をカスタムコースのような設計にしたというのがあります。最初にグリーンを設置して、フィールドのどこでもショットできるようになりました。そうしてみると、人々にボールを当てたり、建物にあたったりするのがとても楽しかったんです。だから街中をミニコースっぽくして、プレイヤーにいろんなところでゴルフを楽しんでもらおうとしました。

――ゲーム自体は高く評価されていますが、売り上げの方はどうですか。

とてもいいです。普段ゴルフゲームをプレイしない人に手にとってもらえていると感じますし、その部分にとても驚きました。

――そのような売り上げは予想していましたか。ニンテンドースイッチというハードとの相性もある印象です。

そもそもニンテンドースイッチがここまで売り上げることを予想しませんでした。Wii Uと同じようになるのかも少し思ったりしていたいので、(ハードの)発売初日の雰囲気に驚きましたね。ニンテンドースイッチの売り上げが好調であることを見て、私達もとてもやる気になりました。今ではニンテンドースイッチだけでなく、ニンテンドーeショップも、素晴らしいゲームが新しいお客さんにとてもよく売れる市場になっています。毎日違う新しいお客さんが多く来ます。売り手としては大きなチャンスがある場所だと思いますね。

――最後に日本のユーザーに向けてメッセージをお願いします。

フライハイワークスは、ローカライズに多くの努力を費やし、日本語版をよいものにしようとしてくれました。英語版に匹敵するか、むしろよいぐらいの完成度に仕上がっていると思いますよ。

――ありがとうございました。

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