かつて、チュンソフトで『街 〜運命の交差点〜』と『428 〜封鎖された渋谷で〜』を制作した開発者と、新作『WILL -素晴らしき世界-』の制作者が、国を超えて群像劇ゲームの裏側について語り合う本企画。

前編では、原典といえる『街』のTIPという仕組みが生まれた背景や、『428』の登場キャラクターの人数に込められた思想について触れていただいた。そして、『WILL』のインディーゲームならではの視線は、原典にはない新機軸な点から、群像劇ゲームが新時代に突入し、まだまだ世界に発信しえる可能性が込められたジャンルであることが再認識できたといえる。それは後編では群像劇ゲーム世代を超えて、どのようなアプローチで作られていくのかを、国と世代を超えて語っていただくことにしよう。

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それぞれのストーリーゲームの原体験

――王さんはこれまでどんなゲームをやられてきたのかをお聞きしたいんですが。

王氏:
中学生のときに『英雄伝説V 海の檻歌』が好きで、ストーリーに感激して泣いてしまいました。自分のゲームでもストーリーを重視しながら、最後に泣けるようになったらいいと思っています。あと『ダンガンロンパ』や『逆転裁判』みたいなストーリー性があって、頭を使うゲームが好きです。

――『逆転裁判』の名前が挙がりましたが、『逆転裁判4』では第三者がストーリーを俯瞰する視点はありますが、このあたりの『WILL』への影響はどうでしょう。

王氏:
『逆転裁判』は全シリーズを遊んでいて、特に『1』『2』『3』好きなんです。大逆転裁判も大好きです!

イシイ氏:
巧舟さんのゲームがお好きなんですね。

王氏:
『ゴーストトリック』が大好きで、心の中で一番のゲームです(笑)。

 

――『ゴーストトリック』は『WILL』へ影響を与えるとすごく感じますね。麻野さんのストーリーゲームの原体験はいかがですか。

麻野氏:
最初にやったゲームは『ポン』や『ブロックくずし』なんですが、もしストーリー性のあるゲームで最初といったら、ファミコンの『ポートピア連続殺人事件』。チュンソフトが携わっているので、ちょっと手前味噌っぽいところがありますが。それまで、ああいう文字を読んで進めるがゲームが、ファミコンではなかったんですよね。そもそも僕は、ゲームセンターのゲームのほうが格上だと思っていて、ファミコンをちょっと馬鹿にしてたんです。でも『ポートピア連続殺人事件』はゲームセンターでは遊べないので、『ポートピア連続殺人事件』とファミコン本体をセットで買いました。あのゲームがなければ僕は、今頃ここにいないですね。

――『弟切草』もなかったかもしれないですね。ちなみに王さんは『ポートピア連続殺人事件』はご存知ですか?

王氏:
『ポートピア連続殺人事件』は、中国では酷い翻訳の海賊版がありましたね。中国では家庭用ゲーム機やソフトが公式には長らく発売されていなかったので、海賊版で遊ぶことが一般的でした。日本語が多いアドベンチャーゲームを遊ぶのは難しいので、いわゆる有志翻訳版が存在していて、当時『街』は序盤の数章が訳されたバージョン、『428』は完訳されたバージョンが存在していました。だから中国では『街』より『428』のほうが有名なんです。『ポートピア連続殺人事件』は中国ではほとんど知られていませんが、私自身は知っています。

麻野氏:
知っているだけでもすごいですね。

――海外ではビジュアルノベルが活況なので、『ポートピア連続殺人事件』は起源的にリスペクトされているところがあって、海外のコミュニティサイトでも詳しく書かれているんですね。

麻野氏:
ほー、そうなんですか。

中西氏:
それはうれしいですね。

――麻野さんは最初の『ドラゴンクエスト』も遊んでおられたようですが、それは『ポートピア連続殺人事件』の堀井雄二さんが作られていることと関係していますか。

麻野氏:
いえ、『ドラゴンクエストI』は音楽がいいと雑誌に書いてあったんで、それで買ったんですよ。それで『I』をやったらすごく面白くて、『ドラゴンクエストII』をやって、そうした仕事をするために東京にでてきました。堀井さんの名前は『II』のころは知っていたんですけど、堀井さんが作ったから『I』を買ったというわけではなかったですね。

王氏:
全シリーズやっているわけではないですが、最近の『ドラゴンクエスト』は遊んだことがあります。『ドラゴンクエストI』は昔の作品なので遊んだことがないんですよ。

イシイ氏:
僕は世代的に中学か高校くらいにファミコンが出たんですが、どちらかというと幼少期はアニメーションや映画に熱中していたんで、ゲームで物語が語れるとはあまり思っていなかったんですね。僕自身がファミコンを買った理由は『ドラゴンクエスト』。ゲームのストーリーで初めて心を動かされるのは『ドラゴンクエストIII』です。でも、映画に比べてどうかというとこれは断然別の体験だなと思いました。ゲームで映画的な体験として驚いたのは、初期のMacintoshで発売した『スペースシップワーロック』というCD-ROMのゲーム。文字入力で古臭い部分はあるんですけど、キャラクターはしゃべるし、アニメーションは動くし、とにかく演出がすごかった。あれを見て、映画やアニメじゃなく、ゲームという仕事が視野に入りました。

――とはいえ、『スペースシップワーロック』以前にイシイさんはゲーム開発にすでに携わっていて、アドベンチャーゲームの『イミテーションシティ』を作られています。

イシイ氏:
19歳のときにアニメーションや映画を作りたいと思ったんですけど、大阪にそういう会社はないし、若かったので、作れなかったんですよね。一方、ビデオゲームならば新しい分野で、若い人間でも絵が描けて文章が書けたら、「お前、やってみるか」といって作らせてくれる。でも実際にやってみると、映画的な演出に全然届いていなくてショックでしたし。思い描いているゲームを作れないから、悔しい思いをするだけだと思って、今後ゲームは作らないと決めたんです。それから数年たって『スペースシップワーロック』の映像を見て、ここまで技術がきていたら、自分が納得できるゲームは作れると思い、ゲーム作りを始めました。

――『イミテーションシティ』の当時、納得できるゲームが他になかったと。

イシイ氏:
そのときはちょうど『ドラゴンクエスト』とか『ポートピア連続殺人事件』をやっていたんですが、僕はもっと絵を動いているのを見たかったんです。絵の密度とか……だから、どっちかというとビジュアルから入っていたんだと思います。

――中西さんはいかがですか。

中西氏:
最初にやったのはPC版の『ザ・ブラックオニキス』だったと思います。もちろん『ポートピア連続殺人事件』もPC版からやりました。高校生の頃にゲームブックがあって、ちょっと下の世代がやっていたので、興味はありましたね。ああいうのをゲームでできないかなとおぼろげながら思っていましたし、ミステリー小説等は良く読んでいたのでテキスト系のゲームは好きでしたよ。

――テキストといえば、麻野さんは文学や小説よりのイメージがあります。文学関連の本も出されていますし。

麻野氏:
そこは割と誤解されているんですが、確かに本は好きで、読んではいましたが、割と一般的な普通の本好きですよ。星新一や筒井康隆を読んでいましたが、小学生のころから森鴎外を読むとか、そんなすごい子どもではなかったですからね。

中西氏:
でも文学部でしたよね?(笑)。

麻野氏:
文学部でも社会学科ですよ(笑)。

イシイ氏:
麻野さんは確かに文章の人のイメージはありますね。『弟切草』のシナリオを書いているし、シナリオを書く人とは一般的に見られていますよね。

麻野氏:
『弟切草』でも『トルネコの大冒険』でも書きましたし、つい最近のゲームでも書いてはいますが、じゃあ僕は書くのが専門といわれると、あまり自分ではそうは思っていなくて……。どちらかというと演出するほうが好きなんですよ。シナリオに合わせて絵作りとか、音を入れたりするほうが好きですね。

中西氏:
当時のゲーム会社って理系の人が多かったので、麻野さんは貴重な存在だったんです。

――王さんはどんな本を読まれていましたか。

王氏:
東野圭吾さんが好きですし、SF小説も好きですね。フィリップ・K・ディックとか、世界的に評価の高いSF小説家である劉慈欣の代表作『三体』とか。あと伊坂幸太郎さんも好きです。作品のキャラクターたちが全部それぞれのストーリーをもっているのが好きですね。誰もが主人公みたいな。

麻野氏:
確かに伊坂幸太郎さんはそういう作風がありますね。

イシイ氏:
全体がロジカルで、SFやミステリーというよりも群像劇のロジカルさですよね。このあたりの話を聞いていると、叙述トリックとか好きそうですよね。

麻野氏:
ちなみに、叙述トリックというのは、自分の目線で語っていくんだけど、最後に男が語っていると思ったら、女が語っているとか、話の前提が覆されるトリックのことです。

王氏:
確かにそういうのは好きですね。

イシイ氏:
あと群像劇だったら、日本の映画監督で内田けんじさんの作品を観たら、王さんがハマリそうな気がする。翻訳がされているのかわからないですけど、一番初めの『運命じゃない人』とかオススメですね。『運命じゃない人』は舞台系の役者さん中心なので一見地味な映画なんですけど、僕も見始めてこれは失敗したかなと思っていたら、映画終盤には家で立ち上がって見ていました。それくらい群像的として面白くて、良くできている。すごく低空なところから始まって、最後は神がかった高みまで行く。これくらいハードルあげても大丈夫なくらい面白さがあります。ものすごく気に入ってくれると思います。

王氏:
実は中国では内田けんじさんの作品は知られていて、『鍵泥棒のメソッド』は観たことがあります。イシイさんがおっしゃった『運命じゃない』は観たことがないので、今度観てみようと思います。確かに内田けんじ監督のスタイルは好きですね。

それぞれの群像劇の作り方

――群像劇の話が出たところで、どのあたりを皆さんは出発点として群像劇を作り上げていったのかを聞いてみたいのですが。

イシイ氏:
同じ群像劇でも、それぞれまったくアプローチが違うでしょうね。

街 ~運命の交差点~

麻野氏:
『街』と『428』では、始めたときの事情がまったく違うので。『街』の場合、『弟切草』を作ったときに、「次も作りたいね」という話が、テキストを手伝ってもらった長坂秀佳さんという、TVドラマシナリオの作家の方からでました。その長坂さんとお話した、登場人物が100人いる渋谷が舞台のゲームを作りたいという話からはじまりました。だから、まず何をしたかというと、100人分のキャラクターとか、こういうストーリーにしようと決めて、書き始めたんです。

 

――登場人物を100人分、用意したということですか。

麻野氏:
結局、それは無理だったんで、面白くできそうなやつから着手していきました。一時期は、瞬間最大風速ではシナリオライターが40人くらいいましたよ。あくまで瞬間であって、3日間くらいですけど(笑)。でも大体、常時シナリオを7、8人が書いていて、しかも、それを5年か6年くらいずっと続けていた状況でした。

――ということは、『かまいたちの夜』のころから『街』のシナリオを書いていたということですか。

麻野氏:
『かまいたちの夜』や『トルネコの大冒険』を作ったりしている裏で、ずっと『街』を作業をしていたんです。そういう意味では、誰か特定のキャラクターを作って書きはじめたというよりかは、もう何でもいいから面白そうな話を仕上げようと延々と書いていた感じですね。

イシイ氏:
そういう『街』の100人構想的なものは聞いていたんで、それとは違うものにする裏コンセプトが『428』には実はあったんですよ。群像劇というのは、ウケづらいという考えもあったので、群像劇にみえて違うものにしようという発想が『428』にはあったんです。僕が思うに、『街』というのは、ばらばらに描いたキャラクターを後で繋げていったんじゃないですか。

428 ~封鎖された渋谷で~

麻野氏:
まさに、そのとおりです。

イシイ氏:
『428』は運命的に収束していく物語のように見えますが、『街』とはアプローチが真逆なんです。つまり、同じ事件に関わるキャラクターたちを描いて、後からまるで関わっていないようにキャラクターのつながりをどんどん離していきました。だから同じ群像劇でも、『街』と『428』はまったく入り口が違う。『428』では、事件に関わる2人のキャラクターをまず描いて、そこに出てくるゲストたちのストーリーをどんどん膨らましていきました。ちゃんと全体として1本芯が通ったものにした上で、何度も何度もリライトしながら、少しずつ時間とか場所をズラしたり、関連性がないように見えなくしていく。これが『428』の作り方なんです。

王氏:
イシイさんの『428』のような作り方が理想だと思うんですけど、私の場合は、そういう描き方ができなかったんです。特にプロットとパズルのデザインをほぼ同時にやったことは、複雑になりすぎてしまったことにより、失敗だったと思っています。もし初めからゲームを作るとしたら、プロットを完成させてからパズルに着手したと思いますね。最初の構想では、それぞれの物語を結びつけるつもりがなかったので、主人公たちをさまざまな国に散らばらせて設定しました。その後で、主人公たちが神様に祈っているという共通の設定を思いついたんです。メインキャラクターの中には猫が主人公のシナリオもあるんですが、その猫までも神様に祈っているのはユニークなアイディアと思っています(笑)。

――『WILL』のキャラクター同士のつながりは、『街』や『428』とも違うアプローチなので、ぜひ読者の方は実際にゲームをやって確かめてもらいたいですね。

イシイ氏:
『428』も「タマ」という猫のキャラが出てきます。被り物ですけど(笑)。この人間じゃないキャラクターを入れてみたのも『街』との差別化なんですよ。

428 ~封鎖された渋谷で~

麻野氏:
実は『街』でも人間じゃないものを入れようとしたんですけど、実現できなかったんです。メインキャラクターにカラスとか郵便ポストとか入れる構想があったんですよ。

中西氏:
そうでしたね。郵便ポストの視点というのは、つまり定点観測ですよね。

――それはなんというか斬新で、実現しなかったのが残念です(笑)。

実写を使ったフル動画ゲーム制作

王氏:
質問があるんですが、『428』や『街』が実写のゲームということで、麻野さんやイシイさんは、今後は『Late Shift』みたいな映像を使ったゲームを制作する考えはありますか。

――『Late Shift』という実写映画を観ながら選択肢を選ぶ海外のインタラクティブ・シネマの一種で、最近では割と成功した例です。

Late Shift

麻野氏:
昔、レーザーディスクを使ったゲームで『宇宙戦艦ヤマト』がありましたね。ずっとアニメが流れていて、何かのタイミングでボタンを押すと波動砲が撃てる。失敗すると宇宙の藻屑となるんです。

――『Late Shift』は、まさにそういうLDゲームの現代版のひとつですね。

イシイ氏:
『428』を作った身からすると、コストの問題で『Late Shift』のレベルまで作れる気がしないですね(笑)。ハリウッドにしてもヨーロッパにしても、動画を使ったゲームを作るのは、巨大な映画製作システムの中のひとつのパーツを使って作るんだと思いますが、日本はそういうシステマティックではなくて、2時間で映画にしても、納得する映像を作るために限界ぎりぎりで作っている気がしますね。その点、『428』では静止画だからこそ、なんとかクオリティを保てたと思うんですよ。

もし『428』を動画でやるってなっとき、映画スタッフと付き合った経験からいうと、それはスタッフに「やってください。死ぬかもしれないですけど」と言うことと同じな気がして、それはとても言えない(笑)。そういう意味では同じフル動画のゲームでも、実写よりアニメやCGのほうがまだ可能性がある。でも、昔の映画だったら『CUBE』や『SAW』みたいな、クローズド・シチュエーションみたいな限定的な空間を使って、映像のコストを突破できるようなアイディアがあれば、そういうゲームを作ることが可能かもしれないですね。

麻野氏:
僕は実写ゲームより、脱出ゲームにARやVRを組み合わせて、リアルとデジタルゲームを融合したものに興味がありますね。さっきイシイ君がもともとアニメや映画が大好きでという話をしていましたが、そういう意味で僕のルーツは演劇なんですよ。だからチュンソフトに入ったものも、演劇的なものをゲームで表現できないかが、発端だったんですね。ライブ感のあるものをずっとやりたいと思っていて、たとえばイシイ君がやっている「人狼」とかの方向性のほうが……。まあ、「人狼」はイシイ君が専門家なので僕はやらないですが(笑)。でも『弟切草』をVR化したい欲求はあるんですよ。そのときは、おそらく動画を使うことが多くなると思いますね。

428 ~封鎖された渋谷で~

イシイ氏:
僕の場合、条件が揃えばフル動画のゲームをやりたい意欲はあります。『428』が今度海外で受け入れられてフル動画にしてくれと言われたら、中国・香港ロケとか、ロスとか映像制作の自由度が高い国と組んで、予算と環境があるなら挑戦したいですよ。僕は実写映画を撮っているので、現実的な制作面を知っているだけに、あまりにも負け戦になると自己満足になることがわかるので、日本だとフル動画ゲームはなかなか難しい。でも今はワールドワイドでやるんだったら、いけるかもしれない。Netflixにやってくれって言われたら可能性は出てきますよね。

――それでは締めの時間になってきましたので、近況や告知などがありましたらお願いします。

麻野氏:
僕はしばらく前から、『ドラゴンクエスト モンスターパレード』のシリーズに関わっています。もうひとつスマホ系のゲームで、今年どこかで発表できればいいかなと思っていますが、中身に関してまだ何も外には言えなくて申し訳ないんですが、そのときがきたら、よろしくお願いします。

イシイ氏:
僕は実写映画やアニメーション、最近では演劇もやっていて、そういうものを幅広くやりながら、もう一度色々なものを勉強して、また何かノウハウを収束させたゲームを作れればいいなと思っています。スマホ・PCゲーム、コンソールゲーム全てに関わっているタイトルがあります。それについては年内に発表出来ると思いますので、ご期待ください。

――イシイさんが再びゲーム制作の現場に戻られると。それはすごく楽しみです。

イシイ氏:
あと『Under the Dog』というインディーで作った映画が、6月23日から7月6日まで東名阪で二週間限定上映します。僕が原作で、クラウドファンディングで87万ドル集めた、当時世界一のバッカーさんの支援を受けたアニメーションです。バッカーさんにしか見られなかった映像なんですけど、リクエストが多かったので日本の映画館で上映することになったので、ぜひご覧いただければと思います。

――中西さんからも近況があればお願いします。

中西氏:
弊社アクティブゲーミングメディアが開発に携わった『YUMENIKKI -DREAM DIARY-』を2月にリリースし、5月25日にver.2.0をリリースしました。それと現在KADOKAWAさんと一緒に進めている『アクションゲームツクールMV』のアーリーアクセスを夏にローンチする予定ですので、こちらもよろしくお願いします。

――日本で『WILL』がリリースされたばかりで早い話ですが、王さんは次回作の構想や予定などはあるのでしょうか。

王氏:
まさに新しいゲームを企画していて、最初はSteamで発売すると思います。『WILL』とは違うジャンルのゲームになるかもしれませんが、テーマ的には『WILL』に共通するような、哲学的で人間に関する物語を描いていきたいと思っています。

――個人的に『WILL』は近年のアドベンチャーゲームではトップクラスに面白いゲームと思ったので、そちらも楽しみです。それでは最後に皆さんに、王さんに応援メッセージを頂きたいんですが。

中西氏:
『街』と『428』を発売したときに私はチュンソフトで働いていましたが、今度は『WILL』を発売するときはPLAYISMを運営しているアクティブゲーミングメディアで働いているということと今年が『街』を世に送り出して10周年、『428』が20周年という周年の年に発売されることが、個人的にはすごく縁を感じています。本当にたくさんの人に遊んでもらえるといいですね。

麻野氏:
個人で作られているのが驚きですよね。僕はすぐ怠けようとしてしまうんで、本当に勤勉で偉いなぁと(笑)。これからもがんばってください。

イシイ氏:
素晴らしいですよね。お話してよりいっそうゲームに興味が持てました。群像劇っていうゲームは、すごく可能性をもっていると思うんですが、なかなかフォロワーが出ないジャンルなんですよね。まあ、作るのが大変っていうこともあるでしょうが(笑)。そういうところに個人で挑戦されて作っていること自体が驚きだし、尊敬に値します。しかも世界に向けて、群像劇を送り出そうしている。一人のゲームクリエイターとして、これから注目させていただきたいと思います。

王氏:
(日本語で)ありがとうございます!がんばります!
こちらこそ、本日、こういう場所でお話できてすごくうれしいです。『428』や『街』みたいな作品がすごく好きなんで、ファンの立場から今後もお二人の作品に期待しています。

 

■タイトル
428 ~封鎖された渋谷で~

■内容
200X年4月某日、渋谷で突如起こった誘拐事件をきっかけに、登場人物たちの物語が動き出す。幾重にも積み重なるストーリー、息をもつかせぬ展開、一瞬たりとも油断できない局面の連続がプレイヤーを惹きつける。5人の主人公のうち、一人の主人公の何気ない選択が、他の主人公を窮地に陥れたり、全員の運命を悲劇にするなど、主人公それぞれのストーリーが交差し、連鎖。プレイヤーは、誰のどの段階の、どの選択肢を選べばいいのかを推理しながら、全ての主人公をハッピーエンドに導いていく。

■機種
Wii/PS3/PSP(PSP版はPS Vitaでプレイ可能)
PC/PS4(2018年夏)

■PSP版ストアページ
https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0365-NPJH50020_00-0000000000000000

■権利表記
(c) Spike Chunsoft Co., Ltd. All Rights Reserved.

 

■タイトル
街 ~運命の交差点~

※SS版は『サウンドノベル 街 -machi-』
※PSP版は『街 〜運命の交差点〜 特別篇』

■内容
渋谷を舞台に、渋谷中央署の刑事、恋人の為にダイエットをする女性や売れない役者等8人の主人公とその周りの人達の5日間の物語を読み進めて行くサウンドノベル。ある主人公の行動により別の主人公に悪影響を与えるとバッドエンドになる。プレイヤーは複雑に絡み合う8人の主人公達の接点や関連性を読み解き、“ZAP”(ザッピング)で主人公を切り替えてバッドエンドを防ぎ、8人の5日間の物語を最後まで読んでゲームをクリアする。

■機種
SS、PS、PSP(PSP版はPS Vita対応)

■PSP版ストアページ
https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0365-NPJH50598_00-0000000000000000

■権利表記
(c) Spike Chunsoft/長坂秀佳/難波弘之

 

 

■タイトル
WILL -素晴らしき世界-

■内容
「神様、どうかお助けください……」世界中から届く、神様への願い。
主人公の少女は、手紙のテキストを入れ替えることで運命を変えることができる神様。
いくつもの絡み合う運命を組み替えて、人々を幸せに導くことができるのか。

■機種
PC、PS4(2018年夏)

■関連ページ
http://publishing.playism.jp/will

 

[取材・撮影:Koji Fukuyama]
[資料提供:Gabriel ito]

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