「ゲームエンジンの内製は育成でもある」大阪Cygamesインタビュー


西日本最大のターミナル、大阪・梅田駅から地下鉄で5分ほど揺られると、本町駅に到着する。そこから東へ徒歩で6分。ビジネスの中心地でひときわ目立つ大阪国際ビルディングが目の前に現れる。ここが今回訪問する、大阪Cygamesの拠点である。2014年にPlayStation 4への参入を発表し、2015年にはPlay Station 4向けハイエンドゲームの開発拠点として大阪スタジオを設立。ソーシャルゲームのイメージが強かったCygamesが、この数年で何かを進めている。

AUTOMATONを運営する弊社アクティブゲーミングメディアと同じく本町通りに面し、真逆の方向に位置する大阪Cygamesにお邪魔し、シニアエンジニアの岩崎順一氏と堀端彰氏にさまざまなお話をうかがった。

 

大阪Cygames設立とPS4参入

――開発スタジオを設立する場所を、本社のある東京ではなく、大阪を選ばれた理由は何でしょうか。

岩崎氏:
設立の理由としましては、本社は東京に構えていますけれども、関西にも優秀な人材はたくさんいらっしゃいますし、そういった方々の中で関西圏での勤務を希望される方も多く居ますので、選択肢として弊社を検討してもらえる拠点が欲しかったということが大きいです。あとは、スタートアップメンバーとなった我々が大阪在住というのも理由のひとつです。大阪を拠点に、プログラマー、デザイナーを集めていこうと。

 

岩崎順一氏(写真右) 堀端彰氏(写真左)
岩崎順一氏(写真右)
堀端彰氏(写真左)

――東京(本社)と大阪Cygamesは、まったく別のことをされているのでしょうか。

岩崎氏:
まったく別ということはないですが、大阪はハイエンドゲーム開発を基本にやっていまして、東京はソーシャルとハイエンド開発を並行してやっていますので、仕事の内容が少し違うということはあります。

 
――東京はソーシャルを中心に、大阪はハイエンド、目指しているものが違うということでしょうか。

岩崎氏:
目指すところは一緒です。携わる分野が少し違うというぐらいで、同じコンテンツづくりとして目指している方向は同じです。表現の手段が違っていても弊社のコンセプトどおり、最高のコンテンツを作ろうと頑張っています。

 
――ソーシャルゲームやアニメのイメージが強いCygamesさんが、PlayStation 4参入を決めた理由というのは何でしょうか。

堀端氏:
弊社はソーシャルゲームから始まっている会社ですので、一般的にはソーシャルゲームのイメージが強いと思うのですが、そこまでソーシャルにこだわっているわけではありません。

いままでソーシャルで成功を収めてきましたが、さらに表現の幅を広げようと考え、新たなステージとしてハイエンドをやってみるのも面白いのではないかということでPlayStation 4に着目しました。弊社の経営陣、代表の渡邊も、CTOの芦原も、常務の木村も、コンシューマの開発の経験もあります。コンシューマゲーム開発者ばかりなので、挑戦してみようということで、違和感なく話は進みました。ですので、コンシューマ環境での制作に関してもとても理解があります。

それに、ソーシャルゲームも開発費が増加してきていて開発の規模も大規模な時代になってきています。そういった変化が起きている今、そこまでソーシャルとコンシューマを切り分けるというのはナンセンスだなと。

 
――プラットフォームをひとつに絞るというのは珍しいような気がします。

岩崎氏:プラットフォームをPlayStation 4に限定した理由は、Nintendo3DSをはじめとしたモバイル環境もありますが、そちらはどちらかというとすでに弊社がソーシャルゲームで実現しているようなコンテンツに近いものが作れるので、どういう表現ができるかは割と想像できたりします。そこで、やるなら新しい方向と新しい表現手法でとことんハイエンドを目指そうということで参入を決めたと聞いています。

 
――岩崎さんも堀端さんも、業界のベテランです。経験があるから大丈夫だと思うのですが、いままでソーシャルに力を入れてきたCygamesとしてコンシューマに参入することに不安を感じることはありませんか?

岩崎氏:
特に不安は感じていないです。東京にいる優秀なスタッフはソーシャルゲーム開発に特化しているというわけではありませんし、エンジニアやプランナーなどさまざまな職種の方もいますので。PlayStation4への参入に意欲をもっているスタッフも沢山居ます。

堀端氏:
私は以前の職場で弊社の代表の渡邊と一緒に仕事をしていて、彼のゲーム開発に対する姿勢や思いはよく知っていましたので、特に不安はありませんでした。

 
――ゲームを作る側としてのソーシャルとコンシューマの大きな違いは何ですか?

岩崎氏:
コンシューマの場合ですと、基本的には売り切りというスタイルが主流ですよね。最近はFree to Playのものも増えてきていますけども。コンテンツの構成も変わりますし、制作が終わったあとの継続した運営があるかないかというところも違いますね。

最近のハイエンド系のコンシューマゲームですと、アセットのクオリティもまったく違います。ソーシャルはスマートフォンをベースにしていますので、下位のスペックのデバイスもすべてフォローしなければなりません。いかにローエンド層を拾っていくかが大事です。コンシューマの場合は、均一のプラットフォームで提供できるというメリットがあります。

 
――おふたりは大阪スタジオ設立前からCygamesで働かれていたのですか?

岩崎氏:
大阪Cygames設立のタイミングで入社しました。半年ほど前にPS4参入の発表がありまして、我々がそれに賛同するかたちで決めました。

 
――良い流れですね。

堀端氏:
そうですね。良い流れです。

 

ゲームエンジンを内製する理由

interview-with-osaka-cygames-002――大阪Cygamesではゲームエンジン「Cyllista Game Engine(サイリスタゲームエンジン)」を内製されています。Unreal EngineやUnity、CryENGINEなどいろいろあるにもかかわらず、内製しようと思った理由は何でしょうか。お金も手間も時間もかかると思うのですが。

岩崎氏:
弊社はUnreal EngineやUnityなど既存のエンジンも使うのですが、枠内にとどまらずに自由に新しいコンテンツを作っていこうと思ったときに「内製のほうがやりやすい場合があるんじゃないか」というのがひとつです。

もうひとつは、もちろん既存のゲームエンジンでもそういった取り組みはできるのですが、社内でエンジンを作っていく過程でいろいろな技術的な情報が出てくるので、それを勉強会というかたちでフィードバックするなど、社内の活性化の意味合いもあります。また、最新技術がCEDECやGDCで発表されると思いますが、それらが出た段階で即座に反映できるフットワークの軽さも内製のメリットです。

堀端氏:
新しい技術の基礎研究なども仕様にとらわれずに柔軟にできます。もちろん既存のゲームエンジンなどでもできますが、基礎的な部分からじっくり作っていけるというところで、技術的背景を把握したうえで「この技術を入れてみようか」といったことがすぐにできるんです。

岩崎氏:
社内から、エンジンに「こういう機能が欲しい」というフィードバックがきたときに、すぐに対応できるのもメリットですね。

 
――エンジンのアップデートを待たなくていいと。

堀端氏:
そうですね。また、既存のゲームエンジンを触っていると、表面的な操作に傾倒してしまって下地の部分とかをプログラマーとしても触らなくなってきているので、基礎力を高める技術学習の意味もあるんです。できれば新人さんにはそこを触って技術的背景を知っていただいて、よりいっそう研究していけるような環境を作っていければいいなと。

 
――そういえば、ブログのほうでも同じようなことを書かれていましたよね。

堀端氏:
そうですね。いろいろと意見をいただいたんですけど……笑

今の時代はUnreal EngineやUnityをはじめとしたゲームエンジンを使っていけばいいというのもあるんですけど、たとえば1枚のポリゴンを出すにはどうすればいいのかというのを考えなくても出せてしまうんです。そうではなくて、1回自分で出してみようという挑戦とかをしておかないと、その技術的な基礎知識がなければ、新しい技術が出てきても組めないじゃないですか。なので、技術者としてそこは絶対にやっておいてもらいたいんです。

ただ、ゲームプログラマーとしてであれば、ツールとしてのゲームエンジンを触っておくというのもアリなのかなとも思います。その中でもグラフィクスに関してはまだまだ絶え間なく発展していくので、そこは基礎的な部分も見ておかないといけないんじゃないかなと思います。

ゲームエンジンを使うことが悪いということではなくて、基礎の部分を学ばなくなってくると、日本的にももったいないというか、もっと頑張っていかないと世界には挑戦できないんじゃないかなと。きっちり技術を検証して自分たちで高めていきたいなと思っています。

 
――ゲームエンジンの内製や、技術ブログの公開など、Cygamesさんは積極的に若手を育てようとしているイメージがあります。

堀端氏:
今は物理ベースレンダリング、次世代のレンダリングになってきているんですけど、たとえベテランでも新しいことを学ばなければ移行しにくい環境ができています。ですので若手だけを育てようとしているわけではないです。

岩崎氏:
Cygames社内でも勉強会を頻繁に開催しています。お互いを学びあおうという方針がありますので、そのなかの取り組みとして技術ブログを書いたりしています。

 
――若手育成のためではなく、ベテランも含めた勉強会ということですか。

岩崎氏:
そうですね。勉強会は積極的に開催しています。
社内勉強会の参加には、希望者が気軽に参加できるようになっています。

堀端氏:
もちろん若手を育成することも考えてはいますよ。

 
interview-with-osaka-cygames-003――技術的なノウハウが書かれたブログを公開するのって、もったいないと感じないですか?

堀端氏:
日本のゲーム業界を盛り上げるためにも、やっていかないとダメかなということもあって公開しています。

岩崎氏:
海外では昔からオープン化していろいろな議論をしていますし、お互いを高めあう土壌があります。国内でもそういう土壌がすこしずつできてきていますので、率先してやっていきたいと考えています。

堀端氏:
隠していても、ねぇ……(笑)盛り上がらなきゃ意味がないですからね(笑)
情報を出せば、それについての意見や感想が返ってきたり、お互いのコミュニケーションのきっかけにもなりますよね。

 
――わたしはあまり公開したくない派で、誰にも教えたくないうまいラーメン屋を知ってるタクシー運転手さんみたいな感じです。あえて公開するというのは何か狙いがあるのでは……?

堀端氏:
いやいや、公開するのは自然なことですよ(笑)
業界を盛り上げるという意味でも。むしろ知らなかったらゲームを作れないじゃないですか。みんなで研究をして、結果を出し合って、徐々に高めていかないと、海外との差がどんどん大きくなってしまうので。

 
――今までの話を聞いていると、ベテランと若手をうまく融合されているような感じがします。

岩崎氏:
経験者だけでなく、新卒の採用にも力を入れています。インターンシップの開催など、優秀な大学生や大学院生も積極的に採用をおこなっています。中途採用ですと、過去にコンシューマなどで経験を積んだエンジニアの採用に力を入れています。

 
――ところで、Cyllista Game Engineはもう完成しているのですか?

岩崎氏:
ゲームエンジン開発は基本的に終わりがないですね(笑)年中増築をしているような状態です。必要な機能を入れ続けているんです。

 
――Cyllista Game Engineは自社用だと思いますが、いずれは他社への提供も視野に入れられてますか?

岩崎氏:
今は考えていないですね。将来的にそういったことができると面白いかもしれませんね。

 
――PlayStation VR発売のタイミングで、何かタイトルを出すというプランはありますか?

岩崎氏:
今のところ明確にお答えすることはできないですが、PlayStation VRへの参入発表後も研究を続けていて、プロジェクトは動いています。

 
――VRにはいくつか問題があります。代表的なのは“酔う”でしょうか。それをふまえても、VRは普及していくと思われますか?

岩崎氏:
流行るとは思います。普及していくかとなると、わたしは今の段階では慎重な姿勢です。一般家庭に普及するには価格がまだ高価ですので、下がってくれば普及すると思います。意外な体験ができますし、コンテンツ自体も面白いものが多いです。頭にかぶって見るだけではなく、ある程度の空間の中を歩けるとか、そういうところまで技術が進んでいますし。個人的には低価格化が進んでより多くの人が楽しめるようになることを期待しています。

 
――ふつうのゲームですとトレイラーを見ればだいたいの雰囲気はつかめますが、VRゲームだと実際に装着しないと伝わらないですよね。そこで、どうすればVRの魅力をみなさんに伝えることができるのかを、Cygamesさんに考えてほしいのですが……

堀端氏:
難しいですね(笑)たとえば、ゲームの販売店で試遊台を置いているような感じで、店頭でVRを試せるような仕組みですかね。やはり体験できないと難しいですね。CMとかを打っても伝わらないですよね。立体感や臨場感を体験を平面的な媒体で魅力をどう伝えられるかは今後の課題でしょうね。

 

熱心なエンジニアは熱心なゲーマー

――最近のCygamesさんは、『MAGIC: THE GATHERING』のプロチームを発足されたり、「R-1」「M-1」のスポンサーになられたりと、ゲームではなくCygames自身のブランディングに力を入れるようになったと感じます。何かが変わろうとしているのでしょうか?

岩崎氏:
ブランディング要素と、弊社のコンセプトが「最高のコンテンツを作る」なので、お笑いのなかで最高を目指す大会である「R-1」と「M-1」のスポンサーに就いたと聞いています。

その流れでいくと、『MAGIC: THE GATHERING』は少し別の側面もあるようです。いまe-Sportsが盛り上がっていて、プロのゲームプレイヤーさんも増えてきています。でも、文化が育っていかないと、今後いくらメディアがe-Sportsを強く推しても、そこを目指す人たちが出てこなくて、そして続いていかないと思うので、そこを育成していきたいというのを自身も『MAGIC: THE GATHERING』のプレイヤーである常務の木村(唯人)が話していました。これはひいてはゲーム業界の発展にもつながっていくのではないでしょうか。

堀端氏:
そして、プロのゲームプレイヤーが野球選手やサッカー選手のように、「カッコイイ」とか憧れられるような対象になれるといいですよね。

そもそもうちの発展理由というのも取締役陣から一般の社員まで全員の「ゲーム愛」ですから。

 
interview-with-osaka-cygames-004――好きだからこそできるっていうのもありますよね。ということは、岩崎さんも堀端さんもゲームが大好きだと思います。ふだん遊ばれているゲームを教えてください。

岩崎氏:
じゃぁ、堀端さんから(笑)

堀端氏:
ええ!僕からですか(笑)
最近だと『DARK SOULS III』ばかりやってます。とても難しいゲームですけど、何度も挫折しながらクリアしたときの喜びっていうのは、昔のゲームと同じ感じがするんですよね。シリーズすべてやってますね。ほかには2Dアクションゲームとかも遊びますね。

 
――プレイ中に、クリエイターとしてインスピレーションをもらう瞬間ってありますか?

堀端氏:
ありますね。こういうのを作ってみたいなとか。これはもう職業病ですけど、ゲームのグラフィックスを見て「これどうやって作っているんだろう?」とか「この影表現はどうやっているんだろう」とか悩むこともあって、研究になりますね。
こういうのダメなんですけどね(笑)これだとゲームを遊んでないですもんね(笑)

岩崎氏:
そういえば会社の昼休みに社内で『Just Cause 3』を遊んだりしますね。

堀端氏:
やりますね。飛んで落ちてガーンと(笑)

 
――岩崎さんはどのようなゲームを遊ばれるんですか?

岩崎氏:
僕は、『ASSASSIN’S CREED』とか『Cities: Skylines』を遊んでます。あとはシリーズとして10年以上になると思うんですけど、『地球防衛軍』シリーズもずっと遊んでいます。

 
――思った以上にゲーマーですね。『Cities: Skylines』からもゲーム開発のヒントのようなものを得られたりするのでしょうか。

岩崎氏:
そうですね。『Cities: Skylines』はUnityが使われていて、少人数で制作されているというのが、クリエイターとして衝撃を受けました。

 
interview-with-osaka-cygames-005――オンラインゲームはあまり遊ばないですか?

岩崎氏:
わたしはあまり遊ばないですね。というか自重していますね(笑) 『Call of Duty』などで短時間でも楽しめるオンライン対戦をするぐらいです。

堀端氏:
オンラインゲームというと、MMORPG的なものですか?

 
――MMORPGは遊ばれますか。

堀端氏:
最近はあまり遊んでないです。ハマってしまうと帰ってこなくなるので……。

 
――僕も同じです。レイドの時間だから帰りますとか、俺がいないとヒーラーが足りないとか気になるんですよね(笑)

堀端氏:
僕も気になる人です(笑)学生時代のころはよく遊びましたけどね。

 
――オフの日に社内のスタッフとオンラインで対戦というような遊び方はされないんですか?

岩崎氏:
それは企画したことがなかったですね。

堀端氏:
社内はないですけど、社外ならけっこうやっていたりします。昔だと、別のゲーム会社の方と『モンスターハンターフロンティア』で一緒に狩りに行ったりとかありました。

 
――AUTOMATONの読者の中にはゲーム開発者の方、または目指している方もいらっしゃると思います。その方々に向けて、ゲーム業界で生きていく術のようなものがあればコメントをもらえますか。

堀端氏:
僕が岩崎さんを見ていて思うのは、最新の技術をずっと追い求めていくというのがそうなのかなと感じます。やはり技術は変わっていきますので、ここが終着点だというのはまずないです。術は「どんどん新しいことを勉強しましょう」かもしれないですね。

岩崎氏:
環境も進化していきますし、それにあわせて自分自身も進化していかないといけないです。自己鍛錬ですね。

 
――常に勉強ですか。

堀端氏:
勉強もそうですし、常にゲームを遊ぶことも大事です。遊んで研究するといこうとですね。

岩崎氏:
学生さんたちに伝えたいこととしては、ゲーム業界は逆にそういうことができる業界なんだということです。新しいことがどんどん生まれて、育って、切り替わっていって、常に最先端を体験できるという業種なんです。そういったところは、とても魅力的だと思います。

 
――読者に向けてメッセージがあればお願いします。

堀端氏:
大阪Cygamesに興味がある技術者さんは、ぜひ気軽にご応募ください。

岩崎氏:
志のある技術者の方と一緒に働けることを切実に願っています。

 
――特に求められているのはどのような技術者さんですか?

堀端氏:
アーティストであれば、物理ベースレンダリングの基礎がわかっている方が理想ですね。今から学びたい方でも問題ありません。プログラマーですと、ゲームひとつは作っていて、制作の基礎の部分がわかる方に来ていただけると嬉しいです。PlayStation 4の開発をしていますが、もちろんPCベースの開発が出来る方でも大丈夫です。

岩崎氏:
PlayStation 4の開発を掲げていますが、その枠にとらわれずに、「ハイエンドゲーム開発」というかたちでとらえていただければと思います。

 
――ちなみに朝は何時出勤ですか……?

堀端氏:
そこ重要ですか?(笑)
10時が始業ですので9時半にはオフィスに着いていますね。

 
――ありがとうございました。

 

[聞き手: Shinji Sawa / Minoru Umise]

[写真: Mon Gonzalez]


ゲームはジャンルを問わず遊びますが、1回のプレイ時間が短いものが好きです。FPSやRTSは対戦モノを積極的にプレイします。しかし緊張するとマウスを持つ手が震えるタイプでもあります。