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GOCCO OF WAR(ゴッコ オブ ウォー)』は、3頭身のキャラクターたちが「センソーゴッコ」を楽しむ、カジュアルでありながらやり込み要素も持つTPSである。日本ならではのかわいさは国外でも受け入れられており、最近では中国でも人気が上昇しているという。

「かわいいキャラクターを生み出したのは誰なのか」というシンプルな疑問から、株式会社オーツーで活躍されている2D・3Dアーティスト、浜田京介氏と三富哲也氏のお二人に、遊んでいる側には直接見えない苦労や工夫、アーティストに求められるのは努力かセンスか――など、さまざまなお話をうかがった。

 

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2Dアーティスト浜田京介氏(写真左)と、3Dアーティスト三富哲也氏(写真右)
2Dアーティスト浜田京介氏(写真左)と、3Dアーティスト三富哲也氏(写真右)

――浜田さんのアーティスト歴を教えてください。
浜田:
専門学校を卒業してから弊社のほうに入社して5年ほどになります。

 
――専門学校はどちらへ?

浜田:
大阪ゲームデザイナー学院の2Dコースです。

 
――ということは、最初から2Dでやっていこうと考えていたのですか。

浜田:
そうですね。

 
――時代的に3Dのアーティストさんが業界で不足していると聞きます。2Dを選ばれた理由は何ですか?

浜田:
イラストを描くことが好きだったというのと、最初は特にゲーム業界を目指しているわけではなく、イラストレーターを目指していたので2Dを選びました。専門学校で学んでいるうちに、ゲーム業界を目指すようになりました。

 
――専門学校で学んだことが、そのまま仕事で使えるものなのか気になります。

浜田:
2Dと3Dで違う部分もあるかもしれないですが、講師の方にはゲーム業界出身の方が多いので、業界でのやり方など基本的な部分は教えていただけましが、専門学校というとやはり学生的な気分というか雰囲気があるので、実際に会社に入ってみるとまったく違うということがあります。技術的にも「プロ」というところと「学生レベル」というところの違いも大きいので、学んだそのままの技術を使えるというわけではなく、会社に入って先輩から学んで使い物になっていきました。最初の数年は苦労しました。

 
――三富さんも専門学校で学ばれたんですか。

三富:
わたくしの場合はすこし特殊で、まったく専門外の大学を卒業して、そのあと1年間デジタルハリウッドで学んでから別の職種を経験して、それからゲーム業界に入りました。

 
――デジタルハリウッドで3Dを学ばれたんですね。

三富:
そうですね。

 
――それまでは3Dについてはまったくという感じだったんですか?

三富:
ちょうどテレビ番組で3DCG映像が頻繁に取り上げられた時期で、こういう表現があるのかということを知って、自分でもやってみたいなと思い始めました。それからいろいろ学校を探したのですが、大学を卒業してからですので、(専門学校に)あまり長くもいられないなと。1年間ぐらいがっつり勉強して、だめだったらあきらめようという気持ちでした。

 
――きっかけはテレビですか。

三富:
そうですね。単純な動機かもしれないですが(笑)

 
――1年でそこまで学べるものなんですか。

三富:
基本的な3DCGの技術は学べましたが、専攻が映像だったこともありゲーム業界のことは全く知らない状態でした。

 
――かなり苦労されたのでは?

三富:
ゲーム業界に入ってからのほうが苦労は大きかったですね。業界を全く知らない分、働き出してから学ぶことのほうが断然多かったです。

 
――3Dから2Dに、2Dから3Dアーティストになりたいと思ったことはないですか?

三富:
最終的にはどちらもモノになるレベルになりたいなと思って進んできました。どちらかの専業ということではなくて、どちらかに重きを置くという感じです。

浜田:
2D専業です。

 
――オーツーさんは社内で学べる環境が整っているのでしょうか。

三富:
そういう環境が必要だというのはわかっていましたので、最近は勉強会を積極的にやっています。

 
――2Dと3Dで対立することは……?

浜田:
アーティストというくくりでは仲が良いと思います。
対立ではありませんが、たとえば業務上で、2Dのイラストを作成したあと3Dに起してもらいます。2Dのアーティストというのは、3D的な考え方をあまりしないので、後ろの部分はどうなっているのかなどを考えなければならないことが多くて、「ここどうなってるんですか?」「作れませんよ?」とかいろいろと……(笑)

三富:
(笑)

 
――『GOCCO OF WAR』のキャラクターは、「かわいい」を追求されているような感じがします。何かインスピレーションを得たものなどがあれば教えてください。

浜田:
企画が立ち上がったときにデザイン主体で進んでいた部分が多く、いろいろなパターンのデザインの提案をおこなっていたんですけど、根本にある「かわいらしさ」という部分をもっと目指してほしいということを言われました。二頭身で寸胴でポテっとしたかわいらしさというのを出してほしいと。フィギュアなどを見て、かわいらしさやコミカルさが出るように考えながらデザインしました。

 
――素人的な質問なんですが、服装の変更などを想定すると、最初の段階はマネキンのような状態を描くんですか?

浜田:
そうですね。だいたいの頭身などを決めて、キャラクターの個性などをすこし加えて、素体となる身体のベースはどうなるかを考えながら素っ裸のキャラクターを描き上げます。そこに服を着せたらどうなるのかというイメージをある程度かためつつ作っていきます。

 
――このキャラクターのデザインでいこうと決めるまでに、アイデア出しから考えるとかなり時間がかかりそうですね。

浜田:
だいたい2~3日の間に一気に何枚も描き上げて形にしていきます。

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――コスチュームのデザインも同じくらいの時間ですか?

浜田:
企画チームのほうから、「こんな衣装が欲しい」というリストがいくつか送られてきます。そのイメージを参考にしながら、いろいろと資料をあさり、だいたい1日に2~3枚ほど描きます。

 
――コスチュームの場合は専門の書籍などを見て参考にするイメージがあります。

浜田:
今はネットが発展していますので、「勇者」「マント」とか「甲冑」「鎧」をネットで調べつつ、出てきたものから構造などを調べるというところから始めました。もちろんイメージで描くこともありますので、そのあたりは臨機応変ですね。

 
――キャラクターをデザインするとき、誰かをモデルにすることはありますか?たとえば自分の好みの女性であるとか。

浜田:
基本的にはあまり好みは入れないです。ただアーティストとしてイラストを描くときに、1回は自分の趣味で好き勝手に描いて出します。その案が通ればそのテイストで進めますが、だいたい却下されます(笑)ただ、この青髪の女の子を描くときは自分の趣味を入れました。いちばん気に入ってます。これは言っていいのかわからないのですが、『エヴァンゲリオン』の綾波レイが好きだったので、すこしイメージして描きました。

人気キャラである青髪の女の子「シャド」。長い髪で隠れている部分も描かれている。
人気キャラである青髪の女の子「シャド」。長い髪で隠れている部分も描かれている。

――泣いている女の子は何をイメージされたのか、個人的に気になるのですが。

浜田:
キャラクターを描くとき、色もそうなんですけど、ぱっと見ただけで「性格」という部分がわかるように、印象がつきやすいようにしています。元気な男の子、はつらつな女の子、ちょっと内向的な男の子、神秘的な女の子、真面目な委員長タイプ、不良、よくわからない宇宙人、ドジっ子、お堅い市長という感じです。

 
――そういった工夫があって誕生したキャラクターが、プレイヤーからどう思われているのか気になることもあるのでは。

浜田:
ネットで調べたりはします。動画がアップロードされていたときは嬉しかったです。固有のキャラクターのコスチュームをプレイヤーが作れるんですけど、この子(シャド)のコスチュームを着てみんなで集まるという謎の動画がありました(笑)それを見て、この子の人気を知りました。

 
――それはすごく嬉しいことですね。

浜田:
嬉しいです。

 
――プレイヤーから「もうすこし髪が短ければ」などの声があったとしたら、それを取り入れることはありますか?

浜田:
この子に限っては、僕の趣味を貫かせてもらってます(笑)今後、プレイヤーさんの声を取り入れたコスチュームを追加していくというのもいいかもしれませんね。

 
――(2Dのイラストを見て)質感まで説明書きされるんですね。

浜田:
どこまで表現することになるかわからないので、まずはこちらのイメージが伝わりやすいように、たとえばペラペラな板一枚のような質感なのか、厚手の素材なのか、そういうところで作り方も変わっくると思いますので。

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――たしかに、こういった細かな説明書きがあると、3Dアーティストさんは作りやすそうです。

三富:
デザインだけでは材質がわからないので、説明書きは指標になります。ある程度は予測がつくんですけど、キャラクターアーティストがどういう材質をイメージしていたのかというのを再現してあげたいので、書いてもらえるととても助かります。

 
――たとえばこの小さなパーツに「象牙」と書かれていますが、3Dにするときにどのように再現しましたか?

三富:
合う合わないがあります。本当の象牙の質感でゲームに合うのかどうかとか。問題がなければそのまま進めますが、どうしても変えなければいけない場合はキャラクターアーティストと話をして決めます。

浜田:
何度か似たような質問をもらって話し合ったことがあります。

 
――『GOCCO OF WAR』は最初から日本だけでなく海外も視野に入れられていました。国が違っても「かわいい」と感じてもらえるようなキャラクターを作るための工夫がありそうですね。

浜田:
じつは最初、キャラクターは5頭身ぐらいありました。どちらかというとアメリカンな感じのポップでファンキーなイメージで提案していました。やりとりしているうちに、挑戦的ではありましたが、企画にあった「日本ならではのかわいさ」でやっていこうということになりました。

 
――武器のデザインも面白いですね。

浜田:
ゲームのコンセプトが「ごっこ遊び」ですので、たとえば剣ですと、チャンバラで使われるようなスポンジ素材をイメージしました。その辺に売っているチャンバラの剣のような感じです。銃だと百均で売っているような水鉄砲のイメージですね。いろいろと出てきた提案のなかで、武器がレベルアップいて見た目が変わっていくということがあったので、海外に水鉄砲を専門に作っているメーカーがあったので、ディテールの詰め方や見た目のシルエットの良さなどを参考にしながら、色のわかりやすさもそうですが、キャラクターと同様にぱっと見ただけで印象が伝わるように作っていきました。

 
――こちらも質感などの説明書きがありますね。もしかして3Dアーティストさんは、「ここまで細かい指定はしないでほしい」と思うときがあるのでは?

三富:
作るうえでなかなか大変な部分ではあるんですけど、詳細がわかるというのは助かります。2Dと3Dである程度は整合をとって描いてもらっているんですけど、ゲーム中に見たときに印象が違うということはありますので。

 
――キャラクターと武器だと、どちらのほうが制作に時間がかかりましたか?

イラストレーターって――僕だけかもしれないですけど、キャラクターが好きだとか背景が好きだから描くという人が多いと思うんです。そのなかで、武器を専門に描きたいという人を今まで見たことがありません。僕自身も武器だけをデザインするということをやったことがないので、圧倒的に武器のほうが苦戦しました。

 
――手に持った感触などをイメージするために、実際に水鉄砲を購入しましたか。

今回はそこまではしていません。多くの種類が必要ということでしたので、ひとつにこだわるということではありませんでした。なので自分が普段見慣れているゲームなどに登場する武器がどういった部分にこだわって作られているのかを考え、参考にしました。

見事にそのまま3Dになった「シャド」。
見事にそのまま3Dになった「シャド」。

――(3Dのシャドを見て)2Dの雰囲気がそのまま再現されていますね。

三富:
キャラクターデザインはすごく良いのに、3Dになったとたんゲームとしてダメだねなんていう評判がよくあります。

3Dアーティストとしては、せっかくかわいくキャラクターをデザインしてもらったのに、3Dになったとたん「かわいくないね」なんて言われるのは自分自身も嫌ですし、デザインしてもらった人にも申し訳ないので、できるかぎり2Dと同じかわいらしさが出せるようにというのを念頭において作っています。

 
――なかなか時間がかかりそうです。

三富:
顔の形自体は全キャラクター共通なので、それほどかかるものではないです。コスチュームにかんしましては、ひとつのセットで4日程度で最終形まで作り上げています。

 
――そんなにかかるんですか。

三富:
ゲームのモデルってやっぱり軽くしないといけないというのがあって、細かいディテールまでをポリゴンで作っちゃうとまずのらないんです。ですので、細かいディテールまで作ったポリゴンモデルを焼き付けて、ノーマルマップと言うんですけど、そうやってディテールを出せるようにしていく作業があります。あとは光の反射が制御できるようにスペキュラマップを貼り付けたり、パラメータを調整したりとかという作業もあります。

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――使われているソフトウェアを教えてください。

三富:
Mayaです。ほとんどMayaで作っているのですが、髪形の場合はちょっと違いまして、髪のスジなどをポリゴンで作ると時間がかかってしまうので、ZBrushを使ってスジを描いて焼き付けています。

 
――キャラクターの目に反射している光の表現などは、簡単にできるものなのでしょうか。

三富:
目のモデル自体は顔に沿った平面モデルなんですけれども、ノーマルマップを利用して目の曲面がうまく出るようにしてスペキュラを割り当ててあげると、ライトの角度が変わると目の光も動くようになっています。

 
――顔の表情を変えるには、どのパーツをいじられるんですか?

三富:
目と口ですね。大半のデフォルメキャラはその部分で決まります。キャラクターごとの目のパターンを持たせてあげると、顔の形はまったく同じなのに、見た目の違うキャラクターになります。あとは髪型で大きく変わっていきます。さすがに市長や宇宙人のような特殊なキャラクターになると勝手が違います。

 
――浜田さんは3Dになったキャラクターを見て、「もうすこしこうだったらいいのにな」と思うところはありませんでしたか。

浜田:
ないですね。びっくりするぐらいそのまま3Dになっていました。シャドにかんして言うと、企画者が目の色を変えました。ほかのキャラクターは目と髪の色を合わせているんですが、この子は僕の趣味を反映させていましたが、バレましたね(笑)

ゲームの雰囲気を壊さないような細かな指定も。
ゲームの雰囲気を壊さないような細かな指定も。

――下着は見えないようになっているんですね。

三富:
そこが見えてしまうとゲームのコンセプトと合わないので、ほぼ全コスチュームにスパッツのようなものがセットになっています。

 
――細かいですね。これは遊んでいる人ががっかりするかもしれない……。

三富:
(笑)

 
――キャラクターのベースモデルを作るにはどれぐらいの時間がかかるものですか?

三富:
まずは衣装込みで作っていくんですけど、ゲーム内だと足に抑揚がなくてコタツみたいに見えるとか、おかしな箇所を微調整していったので、かなり試行錯誤しました。どれくらいの時間だったかというのは、なんとも説明しがたいです。

フィギュアのようなかわいらしさを出すというコンセプトがありましたので、まずはフィギュアのかわいらしさというものがどこにあるのかということで、質感の表現を考たりしました。単純に3Dで作ってしまうと、どうしても影の部分が濃くなってしまって、いかにも3DCGという感じになります。そこでシェーダーのプログラムを組んでもらって、なるべくやわらかい感じを目指していました。

輪郭の部分が明るく見えるリムライトという表現があります。普通に付けてしまうと、輪郭がかたくなってしまうので、なるべくボケていくように色味含めて調整していき、やわらかくなるようにこだわって作りました。逆に魔王というキャラクターはリムライトを強くして、オーラが出ているように見せています。

リムライトで印象が変わる。
リムライトで印象が変わる。

――ほかのゲームを遊んでいるとき、キャラクターなどを見て、3Dアーティストさんの苦労を感じることはありますか?

三富:リアル系ゲームだと比較的にわかりやすくて、例えば人物の肌の質感だとか、光が肌にあたったときの透過の感じだとかのクオリティが高いと、アーティストさんの調整の苦労が見えますね。

 
――昔に比べるとソフトウェアの機能も進化しています。「これはすごい」と感じるようなことも、じつは数値を変えるだけで表現できたりするのでしょうか。

三富:
最近ですと基本無償のエンジンだとかソフトウェアが増えていて、ある程度までならば可能です。ですが、そこから特色を出していこうとか、リッチに見えても軽い表現にしなければならないとか、そういうことになると調整が増えます。昔に比べるとずいぶん楽に良い表現ができるようになっていますけどね。
ただ、『GOCCO OF WAR』に関しては、自社エンジンを使っていますので、かゆい所に手が届く反面、欲しい機能は自分達で土台を作る必要がありました。

 
――変わっていく技術についていくのも大変そうです。

三富:
とくに昨今は移り変わりが本当に早いです。覚えることも山ほどありますし、勉強といいますか、日々なにかを知っておかないと表現にたどりつけないということが多いです。

 
――2Dのほうも変化していますよね。

浜田:
すこしずつですが便利になっていってます。まだ僕自身の業界歴が短いので、そこまで大きな変化というのは感じられないです。

 
――おふたりの憧れのアーティストさんはいますか?

浜田:
いっぱいいますね……

三富:
同じくいっぱいいます。

 
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――3DCGアーティストに求められるものを教えてください。

三富:
再現するためのアイデアの引き出しの多さでしょうか。たとえばキャラクターをこういう見た目で作りたいという提案があったとき、この技術を使えば再現できるということをすぐに思いつく人は、すぐにモノが出来上がります。また、立体の把握、空間の認識が出来ている人は、迷いがないので仕事が早いです。

 
――センスが重要?

三富:
センスも多少はあると思いますが、3Dの場合はまだ努力の余地がまだあるかなと思います。シェーダーをうまく使って表現すれば、見た目が綺麗に見えるとかいうこともできますので。努力部分の介入というのが、個人的には大きいかなと思います。努力すればある程度まではいけます。2Dは努力も大事だと思いますが、根本のセンスが前面に出ると思います。

 
――2Dはどうですか?

浜田:
ある程度はセンスが必要かなと思います。個人的な考えなんですけど、2Dにおけるセンスは、養えるものだと思っています。たとえば極端な話で言うと、昔の日本画を描いていた時代は、欧米的なリアルな考え方の目が養えていなかったんだと思います。そこから今なぜここまできたのかというと、いろんなものを見て、こういう技術があるという知識を蓄えて、それを描き起こすにはどうやっていけばいいのかという流れがあったからだと思います。

僕自身イラストを描くことは好きなんですけど、本当に気が向いたときにしか描かないんです。趣味でもあまり描きません。それでも毎日必ず一定の数は見るということを欠かさずやっています。専門学校に入って初めてしっかり勉強して、それまではみんながやるような授業中にノートの端っこに落書きする程度だったんです。実際に学んでみて、見ることの重要さを知りました。うまいと言われている絵を見て、それを自分で表現するにはどうすればいいのかという知識の部分は大きいです。学ぶことでセンスも養えると思っています。

あとはひたすら練習することと、目標に向かうためにはどうすればいいのかを考えて、効率良く進める人は早く、悪い人は時間がかかると思いますが、3Dと同じで努力すればある程度のレベルまではたどりつけるはずです。

 
――ありがとうございました。

otwo-prof株式会社オーツー
大阪に拠点を置くゲームソフトウェア制作会社。ファンユニットと立ち上げたレーベル「peakvox」から、『GOCCO OF WAR』をPLAYISMSteamにて販売中。

 

[写真: Mon Gonzalez]