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グローバルゲームジャム(Global Game Jam 以下、GGJ)はその名のとおり、世界各地で同時に開催されるゲームジャムである。2009年から毎年開催されており、参加者はその年ごとに用意されるイベントテーマに合ったゲームを、限られた時間内で作る。もちろん日本国内でも開催され、2017年は1月20日から22日にかけて、北は北海道から南は沖縄まで25会場が設けられた。

GGJは、単にゲームを作るというだけの試みではない。ゲーム開発を通じて自分のスキルを磨いたり、知らない人々と協働してゲームを作りだすことでコミュニケーションについて学んだり、普段自分の担当しない分野の開発場面を知ることもできる。限られた時間でゲームを作るという点では、マネージメント能力も問われるだろう。また、GGJがきっかけでスタジオを立ち上げたり、GGJで生まれたプロトタイプをブラッシュアップして製品化されたゲームも多く存在している。ゲームクリエイターとして自分を磨き、まだ見ぬ可能性と出会うことのできる絶好の場というわけだ。一方で、外国発のイベントということで、GGJがどのようなものかあまりわからないという人も少いるだろう。参加したい人や雰囲気を知りたいというユーザーのために、会場の様子の一端をお伝えしたい。

 

AUTOMATONは京都府精華町会場に

「行政が会場を提供するのは初」という噂を耳にし、ならばとAUTOMATONが向かったのは京都府精華町。「けいはんなプラザ」の一室が会場になっており、同施設内にある「けいはんなプラザホテル」に無料で宿泊できるという体制に驚かされた。中に入ってみると、会議室程度の広さの空間に17名のメンバーがひしめきあっており、人気の高さがうかがえた。精華町の企画係長を担当する西川和裕氏によると、多くの人が集まったことは嬉しいサプライズだったようだ。GGJ運営スタッフが温かい目で進行を見守るほか、食品や飲料など多くの差し入れが用意されており、よいゲームを生み出すための心強いサポートが整っていたといえる。

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また、女性参加者の多さも目立っていた。その数7名。聞くとろこによると、すがやみつる先生の協力もあって、京都精華大学の学生さんが9名も参加しているのだという。さらに、見学者として来場された方もちらほら。若さあふれる会場だが、ゲーム制作は勢いだけでどうにかなるものではない。会場には若いメンバーをサポートするベテランスタッフの姿も見受けられた。ゲーム開発には不慣れだがエネルギーあふれる若い力と、普段から仕事でゲーム開発やソフトウェア開発を担当している経験のあるメンバーが混合するバランスのよいチーム編成がなされていた。今回精華町会場に参加したメンバーの多くは、それぞれ自分の得意とする分野を持っていたが、得意分野と呼べるものがない未経験の人でも気兼ねなく参加できるとのことだ。

 

今年のGGJイベントテーマは「Waves(波)」

GGJ2017のイベントテーマは「Waves(波)」。今年はこのテーマに合ったゲームを各チームが作っていくことになる。精華町会場は17名が3チームに分かれ、進められていった。興味深いのは、テーマが同じであるにもかかわらず、3チームともジャンルの異なるゲームを、異なる手順で開発していたことだろう。同じ部屋の中でゲーム開発を進めるとなると、どうしてもお互いに与える影響力が強くなりそうに思える。しかし3チームとも、自分たちのやり方と哲学を持ち、個性あるタイトルを完成させた。

 

Team A 『育毛DJ』

ユーモアあふれるアイデアを、身振り手振りを交えて紹介したTeam A。
ユーモアあふれるアイデアを、身振り手振りを交えて紹介したTeam A。

終始笑いが絶えなかったTeam Aが作るのは『育毛DJ』。プレイヤーは新人育毛DJとして、音楽に合わせて植毛していくというゲーム。『育毛DJ』は、おじさんに植毛するというテーマの独特の個性が光る。「波(今回のGGJのテーマ)→波平→おじさん→植毛」という流れでアイデアが形になっていったそうだ。

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チーム構成は、プログラマー2名、学生アーティスト4名。GGJ経験者は1名のみ。特徴的だったのは、ブレインストーミングを重視していたこと。初期段階から、アイディアが出るたびにメンバーがメモ書きしており、机の上には大量の紙が貼り付けられていた。こうしたメモ用紙は、机だけでなく壁に貼ることでアイディアを視覚的に整理していたのも興味深い。このように、企画を固める段階でのイメージの共有や話し合いはかなり徹底しており、ほかのチームが作業を開始している段階でも、Team Aはアイデアを出し合っていた。Team Aは仕事でもプログラミングしているという男性がディレクターのような役回りをしながら、プロジェクトを進行させていた。一方、ブレインストーミングでは学生たちも積極的に意見を出し合っており、経験のあるメンバーはアドバイザーのような立ち位置にいる場面も多く、学生と社会人のメンバーの役割がうまく噛み合っていた印象を受けた。

ボツになったアイデアはなかったのかとうかがったところ、ライブ中に警備員が出てくるという部分をカットしたぐらいで、メインコンセプトは最初から揺らがなかったそうだ。こうした一貫性は、話し合いを重ねていたからこそ実現できたのかもしれない。

プレゼン動画: YouTube
ゲームダウンロード: IKUMO-DJ(Windows)

ゲームを始めると、横一列に並ぶおじさんたちが現れる。制限時間内に、観客の頭に描かれた数字の数だけ毛を植えるというのが基本的なルールだ。おじさんたちが要求する髪の毛の本数はそれぞれ異なっているので、手際よくかつ正確に植毛していくことが重要になる。作業としては地味ながら、正確に植毛できた時は盛大にプレイヤーを祝ってくれる演出が嬉しい。序盤はおじさんさんたちの要求は控えめになっているが、ゲームを進めれば、おじさんたちは恥じらいもなく大量の植毛を求めてくるのがなんとも愉快だ

 

Team B 『心電図パニック』

プレゼンでは緊張しながらも場を楽しませたTeam B。
プレゼンでは緊張しながらも場を楽しませたTeam B。

Team Bが作るのは『心電図パニック』。『心電図パニック』は、病院に運び込まれた患者を治療し、完治した患者が落とす代金の合計額を競うというゲームで、Team Aに劣らず個性的なテーマになっている。お題が「Waves」ということで最初は「水」を連想したそうだが、それだとすこしベタだろうと判断し、もうすこし深い意味のあるものにしたいということで心電図が思い浮かび、そして心肺停止というキーワードにつながり、そして蘇生という具合にアイデア固まっていったという。Team BもAと同様に、リーダーではなく学生にプレゼンをさせることで経験を積ませたいという考えがあったのだろう。少し緊張しながらのプレゼンだったが、逆に会場を楽しませてくれた。

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チーム構成はプログラマー2名と、アーティスト3名。ここにもGGJ経験者が1名おり、リーダーとしてチームをまとめていた。Team Bは、初期段階からデザインを重点的に開発を進めていた印象を受けた。液タブを持ち込んでいるメンバーもおり、絵作りへのこだわりは完成した『心電図パニック』を見れば、その一端がわかるだろう。Team Bは、序盤の話し合いでは、静かながら和気あいあいと進められ、落ち着いた雰囲気を見せていた。

プレゼン動画: YouTube
ゲームダウンロード: 心電図パニック(Mac OS X)

ゲームをスタートすると、かわいらしい患者が病室に運ばれてくるので、プレイヤーは素早い操作で応急処置をしていかなければならない。プレゼンを聞いた身からすると、患者を助けるというよりもそのまま放置してしまいたい気持ちになってしまう……。迅速に立ち回らなければ、患者たちは次々に姿を消していく。過酷な医療現場をキュートなグラフィックで描く、ギャップが楽しい作品となっている。複数の患者の対応に追われ始めると、本作が目指そうとしたゲームが見えてくるだろう。

 

Team C 『Escape by Ship』

デモ画像をモニターに映し出し、見事なプレゼンを披露したTeam C。
デモ画像をモニターに映し出し、見事なプレゼンを披露したTeam C。

Team Cが作るのは『Escape by Ship』。モニターにスライドを表示させ、わかりやすく堂々としたプレゼンが披露された。このチームは最も早い段階で制作に取りかかっていたからか、イメージがはっきりと伝わるゲーム画面が用意されていた。3チームのなかでも唯一の3Dゲームということで、ゲーム画面が表示された際には、立派な船のグラフィックが映しだされ、会場が湧いていた。『Escape by Ship』は、水面が揺れる青い海を、船が進んでいくアクションゲームだ。GGJ終了後の懇親会で遊ぶことも想定した対戦ゲームで、砲弾を海に打ち込んで波を立てる側と、波を避ける側に分かれて勝負をするというもの。

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チーム構成はプランナー1名、デザイナー2名、プログラマー3名。プランナーのメンバーはUnityを扱った経験もあるということで、初期段階からシステムを重点として開発が進められているように見えた。Team Cはこうした技術者の多いメンバー構成ということもあってか、黙々と集中して開発を進める職人気質なチームであるように見えた。初期段階の話し合いから、生まれたアイディアをシステムにどう組み込んでいくのかという現実的な視点を踏まえた議論が展開されており、そういった意味でも職人気質という印象が強かった。

当初は波を撃つことでキャラクターをジャンプさせるという、横スクロールの『スーパーマリオラン』にも似たゲームも候補にあがっていたのだという。最終的に船を操作するゲームになったが、ボツになったアイディアも『Escape by Ship』に含まれているようだ。

プレゼン動画: YouTube
ゲームダウンロード: Escape by Ship(Mac OS X)

遊び方を簡単に説明すると、船を操作するプレイヤーは矢印キーを使って前後左右へと移動し、砲弾および着水時の水しぶきを避ける。砲弾を撃ち込むプレイヤーはマウスを使用し、画面上部に表示されている矢印マークをマウスでドラッグ移動させ、右クリックで発射する。

赤色の矢印マークは目立つので、船を操作するプレイヤーは着弾箇所を想定しやすいのだが、撃つ側はその裏をかいてフェイントをかけることもできる。シンプルだが白熱する要素をおさえてあると感じた。

 

総じて言えるのは、どのチームも楽しそうにゲームを開発していたということだ。もちろん、GGJはゲーム開発としては短期間であるが、2日あるいは3日間にわたって、見知らぬ人々と協働してゲームの完成を目指すという点では、負担は決して軽くない。しかし、参加されていたメンバーは充実感を漂わせており、大げさかもしれないが輝かしい印象すら受けた。会場には若い人々が多かったせいか、ちょっとした合宿のような雰囲気もあり、ゲーム開発を通じて青春を楽しんでいるようにも見えた。

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GGJ会場設営・運営の裏にはさまざまなスタッフの支えがあることを実感した。精華町会場の場合なら、GGJ側のスタッフはもちろん、普段はゲーム会社に勤めている方や精華町の職員の方など、多くの人々が開催と運営に力を注いでいた。また、「ゲームセンターあらし」を手がけたマンガ家としても知られている、京都精華大学マンガ学部キャラクターデザインコース教授すがやみつる先生も会場にいらっしゃった。先生もまたGGJ精華会場の開催に尽力したひとりであると聞いていたので、実際にお話をうかがった。

 

大事なのはコミュニケーション能力

――GGJ2017 精華町を開催するにあたって、先生の協力も大きかったとお聞きしています。

すがや先生:
開催自体はこちらのみなさんの力です。まず、昨年の4月から精華町と精華大学は包括的な連携協定を結んでいます。京都精華大学マンガ学部キャラクターデザインコースの授業でSpriteStudioを使っているのですが、そのご縁もあってウェブテクノロジの大和さんと仲良くなりまして、ウェブテクノロジさんは京町セイカの「コミPo!」も作られているということもあり、そんなこんなで交流が深まり、名前も似ているよねってこともあって今にいたります。精華大学が精華町にあると思っている方って多いんですよね。まったく正反対の方向なんですけどね。

 
――そういったいきさつがあったんですね。

すがや先生:
このあいだ精華町で開催されたサブカルフェスタには、精華大学の学生がコスプレイヤーとして参加したり、子供たち向けの打ち水イベントのときは学生たちが撥水スプレーを使って道路に浮き上がる絵を描いたり、イベントのお手伝いをすることも多いです。

 

すがや先生が駆けつけると、場は一気になごんだ。
すがや先生が駆けつけると、場は一気になごんだ。

――学生さんが積極的にそういったイベントに参加されているイメージがあります。

すがや先生:
学生たちは本来、絵を描きにきているんですけれども、キャラクターはマンガやアニメだけではなくて、今はゲームなどほかのことにも使われているじゃないですか。ひとりで絵を描いていても仕事にならないんですよ。いろんな人たちとのお付き合いがないとできないですし、社会と接点を持たないといけないので、そういうことも含めて、外に出ていく機会があれば「行こうぜ行こうぜ」と言って学生たちの背中を押しています。

みんな最初はおっかなびっくりなんですけど、実際にそういう場に行ってみると新しい世界が開けるんですよね。SpriteStudioで良いアニメが出来ても、それで終わらせたらもったいないから、今回のGGJに参加してプロの方に見てもらったら?って。それがご縁になってゲーム会社でアルバイトでもいいから働けるようになったらいいですよね。学校の中だけで完結していても仕方ないですからね。

 
――たしかに、授業で学べないことを外に出て学ぶというのは大切です。

すがや先生:
我々教員はもう古いんですよ(笑)。新しいものとか最先端の技術とかは、自分で見に行って感じてほしいんです。今回のGGJは近いですけど、東京でもそういうことがあれば行ってきたら? とすすめています 。

ここにいるうちの学生たちも含め、最近はゲームの仕事をやりたいという子が多いんです。でも絵を描いているだけでは仕事にならない。ゲームってGGJみたいにこういう感じで作るじゃないですか。プレゼンテーションがあったり。でも、プレゼンで声が出ないという学生が多いので、プロのボイストレーナーを呼んでボイストレーニングまでしています。

 
――学生さんのプレゼン、とても面白かったです。

すがや先生:
人付き合いが苦手だから絵を描く仕事をしたいという学生もいるんです。でも仕事になると、かならずチームの一員になりますし、とくにゲーム業界になれば大きいところなら何百人で作りますよね。そうなると人とのコミュニケーションはとても大事になります。

うちの大学に来るゲーム会社の人に「どのような人材が欲しいんですか?」とたずねると、「一にコミュニケーション能力、二にコミュニケーション能力、三四がなくて五にコミュニケーション能力」だと。絵はそのあとついてくると。やはり人付き合いできないと働きにくいですよね。

 
――社会の中でやっていくとなると、人付き合いは避けて通れません。

すがや先生:
マンガ家だと編集者と二人の付き合いでもいいってこともあるんですけど、就職ということを考えると組織の中に入りますから。フリーでやるにしても大勢の人と付き合わなければならないですし。

 
――学生さんにそういったことを学んでほしいという考え方は、自身の経験からですか?

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すがや先生:
ちょうど2000年に京都精華大学にマンガ学部ができて、人気があったので日本中の大学でマンガやアニメを教えるところが増えて 、あちこちから教員をやらないかと声がかかったんです。でも、そのときには自信がなくて、もともとコンピュータをやっていたのもあって理屈っぽいところがあったので、「理論立てて」とかメソッドとかきちんとしたものができないと教員は無理だろうと。ぼく自身は高校卒でマンガ家になったので、ゲストとして講演したことはあったけど大学での学びというのはわからなかったんです。そして54歳になってから早稲田のe-スクールに入って学部を出て、それでもまだ足りないから大学院まで行って、60歳までいました。専攻したのが教育工学で、教え方の技術・理論を学んで、学生たちが能動的に活動するようにしましょうという「アクティブ・ラーニング」を率先的にやっていました。それらをマンガやイラストの教育の中にどうやったら入れることができるかというのを、絶えず考えています。

やる気を出させるのはとてもむずかしいのですが、そこを一番大事にしています。いかにやる気を出すか、自分の足で行動するか。言われたことだけをやっていても、我々の仕事は仕事にならないんですよ。そして、ひとりではできない仕事ですから、いろんな人とのお付き合いが必要ですし、場合によっては忍耐力だって必要です。

 
――先生が学生さんに体験してほしいことと、GGJはぴったりだと感じます。チームの中で、自分のアイデアが必ず受け入れられるわけではないですし。

すがや先生:
妥協しないといけないですよね。でもそれが世の中ですから。それにこういう場で失敗をして経験を積んだほうがいいです。「人付き合いが苦手」の理由のひとつに、「失敗がこわい」というのがあります。だったら今のうちにたくさん失敗して、それが経験値になって、ゲームみたいなものですよね。学生のうちにどれだけ失敗したか、それが学生自身の財産だと思うんです。

 
――ところで、GGJの存在はご存じでしたか?

すがや先生:
知ってますよ。京都で開催されていることも知っていました。まさか精華町で開催されるとは思ってなかったので、声をかけてもらったときは「喜んで」と(笑)。

 
――来年も楽しみです。

すがや先生:
今日参加した学生たちがこの経験を大学に持ち帰って共有してくれれば、それに興味を持つ学生がまた増えて、来年の参加者も増えてくれると思います。

 
――ありがとうございました。

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学研都市精華町として積極的に取り組みたい

続いて、「京町セイカ」の生みの親、精華町役場 総務部 企画調整課 課長補佐(企画係長事務取扱) 西川和裕氏にコメントをいただいた。

――精華町でGGJを開催しようと計画したのは、いつごろですか?

西川氏:
12月に東京で開催されました「東京コミコンに」のVR体験コーナーに精華町は自治体として参加して、開発協力をしている「マンガジェネレータ―」をはじめ、広報キャラクター京町セイカのボイスロイドや「コミPo!」などを出展していました。

 
――セイカちゃんコミコンに進出ですか。

西川氏:
そのブースにIGDAの中林さんに立ち寄っていただきまして、「GGJに参加されませんか?」という話をいただきました。そんなに簡単にできるものなのか?という不安はあったのですが、ここは学研都市なので、新しいや文化や産業を生み出すような活動をしていかなければならないですし、ハッカソンはまさにそうだよねというのもあり、せっかくなので挑戦してみようと。

 
――ということは、お話から開催まで1か月なかったんですか。

見守る西川氏。
見守る西川氏。

西川氏:
12月の中頃から募集を始めましたから、すごく短期間での開催準備になりました。12月中は、なかなか参加者が集まらなくて困っていたのですが、京都精華大学のすがや先生にご相談をしたところご協力いただき、デザイナーとして多くの学生さんたちに参加していただけました。他にもいろいろな方に協力いただいて、開催前の2週間ほどで一気に参加者が増えました。

お聞きしたところによると、行政が会場提供をしたというのは初めてのことらしいです。さまざまな創作活動への支援を通して「学研都市精華町」をPRすることを町の総合戦略にも掲げているので、ゲームを作りたいとか、デザイナーになりたいとか、そういう人たちを応援するイベントは、むしろ積極的に取り組みたいです。

 
――次の開催にも期待します。

西川氏:
なんとか来年も続けたいですね。そして参加をきっかけに精華町を気に入ってもらって、ここで働いて、ここに住んでもらえたら最高ですよね。会場となっている「けいはんなプラザ」もスタートアップ企業さんに使ってもらいたいという施設ですし。

今回GGJを開催できて、たくさんの方に参加いただいて、ここでオリジナルのゲームが生まれるという場のお手伝いができて、本当にうれしいです。ありがとうございます。

 
――ありがとうございました。

 

最後に、「SpriteStudio」の開発元である株式会社ウェブテクノロジの大和氏に次回についてうかがったところ、「意気込みとして、来年もやります!」としめくくってくれた。来年も精華町で開催されることを期待したいし、日本国内の会場と参加者の増加も期待したい。

GGJ2017日本会場の様子は、IGDA JapanのTwitchにアーカイブされているので、興味を持った方は見てほしい。

 

[取材: Minoru Umise / Shinji Sawa]

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