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ベセスダが『Fallout 3』を発表した際「殺害予告が大量にきた」と元開発者が振り返る。脅迫を受けてベセスダ史上初めて警備員を雇った
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小惑星帯探索SFシム『Jitter』発表。宇宙船カスタムや拠点建築、艦隊戦もありの危険な探索ミッション
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仏教SFお遍路巡りゲーム『悟遊戯 OHENRO 88』発表。西暦56億7600万2025年の地球・四国島で88種の仏データをインストールし、悟りのプログラムを実行する
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深夜無人街探索ホラー『道筋』発表。少女が家族を救うため、沈黙の住宅街をさまよう
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開発者の多くが「運営型ゲームが長続きしないと懸念している」との調査報告。有料DLCが人気の収益モデルになりそうな気配
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『Rise of the Ronin』レビュー。スタジオ歴代最高峰のアクションゲームだが、オープンワールドとしてはまだ周回遅れ
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GIGABYTEの新型ゲーミングノートPC「G6X 9KG-43JP854SH」は高コスパなのにパワーあり。今年からの新機種をゲーマー目線でチェック
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安価で高コスパなゲーミングパソコンでも、『スト6』など「配信で流行っているゲーム」は快適に遊ぶことはできるのか?15万円前後のPCで流行りゲー動作チェック
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『龍が如く8』レビュー。この世の楽園で「伝統」から解き放たれた龍の物語
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『ファイナルファンタジーVII リバース』先行プレイ感想。熱中の9時間、27年の時を経て現れた理想の『FF7』体験は、筆者を引き込んで離さない
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約20万本売れた性格診断ゲーム『Refind Self』は、こうして作られた。2つのプロトタイプがボツになった理由、完成と成功を導いた“たったひとつ”の貫くべき理念とは
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美少女ソウルライク『AI LIMIT 無限機兵』開発者、日本でやたら注目され喜ぶ。Steamウィッシュリストも日本が上位、恐るべし映像効果
インタビュー
高機動ロボゲー『メカブレイク(Mecha BREAK)』開発者合同インタビュー。「Pay to Winにはしない」「4度の失敗を経ての挑戦」など決意みなぎる
インタビュー
音速ヒロインアクション『Freedom Planet 2』開発元インタビュー。『2』になってパワーアップしたポイントや、長期にわたった開発を乗り越えられた秘訣を訊いた
インタビュー
『スト6』難病格闘ゲーマーが「EVOに出るため」クラファン開始。自作コントローラーで戦い続け、人生最大の夢に挑む理由を訊いた
インタビュー
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高機動ロボゲー『メカブレイク(Mecha BREAK)』は、「本格派」と「カジュアル派」を両方巻き込むマルチ対戦ロボアクションの予感。体験会で見せたそのポテンシャル
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『レインボーシックス シージ』、なぜこのタイミングで大盛り上がり?9年目に人口が大増加した理由を、9年戦士がウキウキで追っていく
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『アークナイツ』開発元新作『エクスアストリス』は、コマンドRPGだけど“死にゲー”だった。戦闘も物語も、かなりのハードコア
コラム
任天堂を代表するヒロイン「ピーチ姫」の39年の歩みを振り返る。これまでの多様な解釈と、『プリンセスピーチ Showtime!』にみるこれからのポテンシャルの広がりについて
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『アークナイツ』のHypergryphが放つ新作ゲーム『エクスアストリス』は「コマンドRPGの皮を被ったアクションバトルゲーム」だった。ただし両要素のいいとこどり
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「苦しみの10年」を経て、ゲームデバッグ業界でポールトゥウィンが業界トップに戻りかけているらしい。10年もがいた理由と、最近調子が戻った理由を訊いた
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“時代逆行スタイル”ゲーム会社・スタジオフレアはなぜその道を選び、何を作ろうとしているのか。「ただ面白いゲームを作りたい」を貫く森利道氏に訊く
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「プロジェクトマネージャーは一体どれだけ大事なのか」、『BLUE PROTOCOL』PM陣に訊いて驚く“プロジェクトの背骨”っぷり
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『エースコンバット』新作を開発するための会社・バンダイナムコエイセスはなぜ生まれたのか?求める仲間と、ここだからこそできる仕事がある理由
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『Fate/Grand Order』開発・運営を支える叶良樹氏・宮前公彦氏インタビュー。ふたりが求めるプランナーと、「ラセングルでプランナーをやるべき」その理由
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「遊べるクレイアニメ映画」ゲームこと『Harold Halibut』は、10年以上の歳月をかけた結果面白くなったのか?答えはイエス
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オープンワールド乗り物ゲーム『テラテック・ワールド』は「効率化のジレンマ」に悩まされ続けるサバイバルクラフトゲームだった。どこを重視して乗り物作るか
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“重量級FPSゲーム”で「最高画質」と「フレームレート」を両立させるためには、どれくらいのPCスペックが必要なのか。3種のハイエンド級PCで検証
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クリアまで“100時間かかる”と噂の『龍が如く8』を普通にプレイした場合、実際何時間でクリアできるのか。実際に遊び検証、プレイ時間の内訳などのグラフ化
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オープンワールド見下ろしゾンビサバイバル『Welcome to ParadiZe』は、ゾンビ倒しまくりゲーム……かと思いきや、ゾンビ自動化で拠点をデカくする型破りゲームだった
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Unity日本担当ディレクターが語る、Unity 2019で注目したい機能まとめ【CEDEC 2019】
Ryuki Ishii
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2019-09-10 20:15
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「UE4でモバイル向けハイエンドゲームを作るなら今がちょうどいい」1年後を見据えたモバイルゲーム開発【Unreal Fest West ’17】
Ayuo Kawase
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2017-05-03 18:52
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スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】
Mizuki Kashiwagi
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2019-09-29 18:00
取材・リポート
「おもしろさ」を生み出す「仕掛け」作りとは何か ~日常から「面白さ」を抽出するゲームデザイン論
Kenji Ono
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2016-09-28 11:07
取材・リポート
アンリアルのバーチャルビーチでUE4新機能で遊ぼう!GTMF 2017大阪、Epic Games Japanセッションレポート
Masahiko Nakamura
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2017-07-10 12:10
取材・リポート
『デモンエクスマキナ』独特のトゥーン表現やVFXを生み出すための工夫とは。UE4製メカアクションのVFX制作過程【UNREAL FEST】
Ryuki Ishii
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2019-10-10 13:00
取材・リポート
「3DSをください」「『プチコン3号』をください」「お金はありません」 任天堂への直談判から始まった、ニンテンドー3DSを活用した授業づくりとは
Kenji Ono
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2016-10-14 14:50
取材・リポート
GTMF2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック
Masahiko Nakamura
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2017-07-13 14:00
取材・リポート
“たった4時間”でアクションゲームを作る男たちの戦い。『アクツクMV』によるアクションゲーム制作RTAレポート【デジゲー博2019】
Keiichi Yokoyama
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2019-11-28 18:00
取材・リポート
『Gears of War』のヒットを支えたホワイトボックスとキットバッシング CEDEC+KYUSHU2016
Kenji Ono
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2016-10-28 13:48
取材・リポート
中国で異例の大ヒットを記録した『旅かえる』は、Unity Adsと共に広告+課金の最適化を果たした。その成功の経緯と収益構造に迫る(前編)
Ryuki Ishii
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2018-05-31 18:00
取材・リポート
『ベヨネッタ2』開発を陰から支えたオートプレイ機能とパフォーマンス計測 CEDEC+KYUSHU2016
Kenji Ono
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2016-10-28 17:22
取材・リポート
プロトタイプ版からここまで進化していた!Nintendo Switch向け『オクトパストラベラー』が上質なクオリティに辿り着くまでの軌跡【Unreal Fest East 2018】
Naoya Ito
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2018-10-23 18:15
取材・リポート
盛りだくさんのアップデート Unity5.4と5.5でUnityはこう進化する CEDEC+KYUSHU2016
Kenji Ono
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2016-11-01 16:46
取材・リポート
誰でもVTuberになれる?水瀬ツバキから学ぶ、UE4を用いたVTuber配信【Unreal Fest East 2018】
Naoya Ito
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2018-10-31 18:00
取材・リポート
疑問点をそのままにせず、深掘りして業務にいかす CEDEC+KYUSHU2016
Kenji Ono
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2016-11-08 13:19
取材・リポート
『サムライスピリッツ』の「道場モード」はいかにして作られたのか。「ニューラルネットワークを用いたAIの格闘ゲームへの組み込み」レポート【GCC2019】
Keiichi Yokoyama
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2019-05-11 18:00
取材・リポート
学生作品とは思えないハイエンドなゲームがずらり。学校ごとの特色も出た、名古屋のUE4を用いたゲーム3作を紹介
Kenji Ono
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2017-01-20 21:34
取材・リポート
スクウェア・エニックスの大作ゲームにおける「大技」実装の裏側には、数多の工夫と苦労が詰め込まれていた【GCC2019】
Nobuya Sato
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2019-05-17 18:00
取材・リポート
すがやみつる先生も駆けつけた、グローバルゲームジャム2017 精華町会場リポート
AUTOMATON JP
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2017-01-26 15:03
取材・リポート
ゲーム開発を支えるアセットを売るメリットや苦労とは?「UE4マーケットプレイスに神社アセットを出品して分かったこと」レポート
Keiichi Yokoyama
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2019-06-04 18:18
取材・リポート
Unreal Engine 4で開発した学生作品『Holy of Apocrypha』はいかにしてプログラマー不在で生み出されたのか?
AUTOMATON JP
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2017-03-31 19:54
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特集
DMM GAMESで遊べるオススメPCゲームを紹介。日本語版『キングダムカム デリバランス』『ESO』など今ならポイント還元
AUTOMATON JP
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2019-06-21 19:03
DMM GAMESはPCゲームへの展開に力を入れている。他のプラットフォームでは英語でしか遊べなかったゲームが、DMM GAMESでは日本語にフルローカライズされていたりと、他では得られないメリットもある。そうしたDMM GAMESだからこそ遊べる/遊びやすいゲームを紹介。
約26万円のゲーミングPCで、ゲームに関することはどれだけできるのか?大作ゲームプレイに配信、開発まで、いろいろ検証してみた
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2023-06-23 12:00
Switch/PS4向けインディーゲーム『LIBERATED』は「動くマンガ」を目指した。日本担当Pと訊いた、ゲームコミック誕生秘話
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2021-04-21 11:59
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『Fate/Grand Order』開発・運営を支える叶良樹氏・宮前公彦氏インタビュー。ふたりが求めるプランナーと、「ラセングルでプランナーをやるべき」その理由
AUTOMATON JP
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2023-05-31 13:00
ラセングルが現在プランナーを募集中だ。今回は叶良樹氏と宮前公彦氏に話をうかがった。ラセングルでプランナーとして仕事をする上では、どのようなスキルを求められるのだろうか。
『FGO』開発運営のラセングルが超大規模求人募集。『FGO』の運営体制から今後の野望まで、キーパーソン4人に“ラセングルの現在とこれから”を訊いた
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2022-10-20 12:00
小野義徳氏は、なぜラセングル社長になったのか。小野氏から見たラセングルの外と内、そして見えてきた “面白い現在地”
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2022-11-02 12:00
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ベセスダが『Fallout 3』を発表した際「殺害予告が大量にきた」と元開発者が振り返る。脅迫を受けてベセスダ史上初めて警備員を雇った
Kosuke Takenaka
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2024-04-20 18:39
Bethesdaにて『Fallout 3』などに携わった元開発者が、『Fallout 3』開発発表当時の様子を述懐。シリーズ開発をBethesdaが受け継いだことにより、殺害予告なども多く寄せられたと明かしている。
小惑星帯探索SFシム『Jitter』発表。宇宙船カスタムや拠点建築、艦隊戦もありの危険な探索ミッション
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2024-04-20 17:12
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2024-04-20 16:16
深夜無人街探索ホラー『道筋』発表。少女が家族を救うため、沈黙の住宅街をさまよう
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2024-04-20 15:25
開発者の多くが「運営型ゲームが長続きしないと懸念している」との調査報告。有料DLCが人気の収益モデルになりそうな気配
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2024-04-20 14:09
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