アクセスゲームズSWERY、PC版『D4』発売インタビュー[前編]

PLAYISMは、2015年6月6日にPC版『D4: Dark Dreams Don’t Die -Season One-』を発売する。価格は1480円、SteamPLAYISMにて配信される。PLAYISMでは現在、体験版も配信中だ。

『D4』は『Red Seeds Profile』でカルト的人気を獲得したSWERY氏の最新作であり、今回は2014年に発売されたXbox One版に続き、PC版が登場する。そもそも『D4』はどのようにして生まれたのか、そしてPC版が発売された経緯は?あらためてSWERY氏に、本作へ込められたテーマや開発背景をお聞きした。

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アクセスゲームズSWERY氏

開発期間は3年以上

SWERY:
結構真面目な感じですね。サイトを拝見しましたけど。

――(笑)そうですね、真面目にやっていこうかと……真面目に深く掘っていこうっていう感じで頑張っています。

SWERY:
(笑)まあ、インタビューはテキストも多いんですけど、だいたいその……不真面目に答えるって言うとあれですけども、読んでる方が、こう文章として面白いように、いつも書いてるんです。けどそうじゃなくて、ちゃんと答えようかなと思ってますので(笑)

――(笑)よろしくお願いします。それではまず、『D4』自体のことをお聞きしたいと思います。『D4』がどういった作品か、あらためて読者に紹介していただいてもよろしいでしょうか。

SWERY:
『D4』っていうのは、2年前に殺された自分の奥さんの殺人事件を追いかけている、超能力を持った探偵が、その超能力を使って過去の世界へ行ったり、現代に戻ってきたりしながら、奥さんの死の謎に迫っていくようなミステリアドベンチャーなんです。ゲームのコンセプトとしては、「感覚再現」と「感情移入」っていう2点をメインに据えてまして、もともとXbox Oneの時にはKinectというデバイスを使って感覚を再現するというところと、それから感覚を再現することによって、よりユーザーがのめり込んでいって、物語に感情移入していくっていうゲームデザインを目指して作っていったんですよ。それを今回PC版に落とすにあたって、Kinectだった操作をマウスだけで片手で簡単に遊べるようにしながらも、自分がその世界に入り込んでいる、触れているという感覚を再現できるようにデザインし直したっていうのが、PC版『D4』になります。

――『D4』の開発に至った経緯を教えて頂いてもよろしいでしょうか。まずXbox One版が2014年に発売されています。

SWERY:
えーと、いつから始まったのかな……。2011年のGDCの時に、僕が『Red Seeds Profile』(英語圏版タイトル『Deadly Premonition』)の講演をしたんですけど、その時にもう頭の中にその「感覚再現」と「感情移入」っていうキーワードがあって、それをもとにいろいろな会社さんとお話をしていったんですね。当時Xbox 360にはKinectとかも出始めていて、それを使った「感覚再現」ってどうでしょう?っていうところで、Microsoftさんにこっちからピッチする形で話を持っていったのが一番最初だったと思います。で、Xbox 360でゲームをデザインして、実際にゲームも作っていましたが、当時のKinectでは手の形が取れなかったんです。それで自分達でコードを書いたりして、Xbox 360のKinectだけどグー、パーで判定を取るというのを作ったりして、サンプルを作りこんでいって、結構見えてきたんですよ、形が。そのタイミングでKinectも新しくなるし、Xbox Oneがもうすぐ出ますしっていう事だったので、Xbox One用にさらに全部作り直して、グレードアップして。判定をさらにどんどん追加していって、より遊びやすい方向に変えていくっていうのが、一番最初から形になっていった過程ですね。

――ではもう構想も含めると3年ぐらいの開発期間になりますね。

SWERY:
そうですね。トータル40か月ってこの間プロデューサーが言ってましたけど、Xbox One版だけで。

――40か月……。

SWERY:
はい、長いすね。
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「ハイエンド」=「難しい」ではない

――「感覚再現」を表現するデバイスにまずKinectを選んだ理由はなんでしょうか。

SWERY:
ゲームっていうのは、どんどんグラフィックも綺麗になっていくし、ハイエンドになっていくじゃないですか?そういう中で、見た目がいい物イコール難しいものみたいなイメージがないですか?例えば、洋ゲーですごいハイエンドなグラフィックに対して、遊ぼうと思ったら、このゲーム難しいんだろうなとか、一生懸命やることがいっぱいあるんだろうなっていう。なので、その溝を解消したかったというか、見た目はハイエンドでハイグレードなんだけども、遊びはカジュアルというか、テレビを見てる、ドラマを見てるみたいに、ソファに座って、くつろいで遊べるようなものを作りたいなぁっていうのがあったんですよ。

でも、ゲームってプレイさせてなんぼだから。ボタンをいっぱい押させるゲームじゃないけども、感覚を再現することで、そのボタンをたくさん押すのと同じぐらいプレイの価値を与えるっていう戦法……っていうとおかしいですけど、そういう方法論を思いついて、それを試してみたっていう感じですかね。

くつろいで遊ばせたい、でも、くつろいで遊ばせると操作が減りますよね、多分。操作が減っちゃうとゲームってゲームっぽくないやん、みたいなイメージになってくる。でもそうじゃなくて、楽に操作してるんだけど、ハイエンドなものを楽に操作してるんだけど、くつろいでる。ボタンをいっぱい押してないけど楽しんでる、みたいなものを作りたいっていうところが、スタートなんですよ。だから、感覚を再現するっていうのが、一つの方法論ですごい大事になったんですよ。

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――僕も『D4』はプレイさせて頂きましたが、一つひとつのアクションがシンプルながらも、プレイしていて面白い、充実感があるなと感じました。開発中に意図した点はありますか?

SWERY:
えっと、何個かあるんですけど、まず一つは、Kinectとかモーションコントロールのデバイスを使うと、普通はみんなすぐにポーズを真似させたがるじゃないですか?画面の中で起こっていることをプレーヤーがそのポーズをしたら一番面白い、みたいな。銃を撃つならこうやって構えて、とか。そうじゃなくて、ユーザーがやろうとしている行動を頭の中でシンボル化させて、そのシンボル化した行動をシンプルに落とし込む。で、操作は簡単にさせるっていうことをしないと、ゲームの中で実際に起こっていることって映像を見せているだけなので、自分の行動(つまり入力)に対するご褒美が足りなくなっちゃうんですよ。普段、スティック倒してボタン押してたら見れてたものを、ポーズとらなきゃ見れないっていうふうになると、こっちが使ってる労力に対してもらえるご褒美が少ない、となっちゃうので、そこのバランスを取るっていうのが、まず一個すごい大事で。

なんでもかんでもポーズをやらせない、最初はドアを開けんのも、いちいちドアを開けるポーズをして開けさせるとか、人がこう避けたりすんのも、避けるポーズをして避けるとかいろいろあったんですよ。物拾って投げるとか。でも、実際物を投げた結果がゲームの中では起こっているんだけど、起こらないっていうか、ボールを投げてキャッチボールをする方が面白いんですよ、絶対に。リアルに公園でキャッチボールする方が面白くて、キャッチボールの真似してゲームの中ですごいことが起こっても、物足りない。じゃなくて、入力はもっとシンプルにしないといけないんだな、っていうところが、一番まず最初にやってみないとわかんなかったところ。

で、それが整いまして、いざ入力をシンプルにして作ってみたら、プレイヤーが入力したいって思う行動がさまざまだったんですね。例えば、相手がパンチを打ってきた時に、こう跳ねのける人もいたら、避ける人もいるし、パンチし返す人もいるじゃないですか?

――なるほど。

SWERY:
それを、パンチを絶対にし返して欲しいわけですね、ドラマの中では。だからどうするかって言ったら、パンチが飛んできて自分の化身となるプレーヤーも、こうパンチをしようとしているギリギリまで映像でちゃんと認識させた後にコマンドを出すんですよ。そうすることで、「あ、ここはパンチするんだな」って思ってからユーザが入力をするので、全員やらされてる感じじゃなくて、やろうとした事をやってる風にうまく思い込んでくれる。この2点に気付くまでにすごい苦労しました。めちゃくちゃ時間かかりました。
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「感覚再現」と「感情移入」に合わせて

――操作性だけでなく、強烈で奇妙なストーリーやキャラクターも本作の魅力だと思います。物語はどのような形で考えられましたか?

SWERY:
おおもとは2011年の講演辺りからになるんです。『Red Seeds Profile』を作った時は、田舎町をベースにオカルティックなものだったじゃないですか。だから次はもう少しアーバンな物、都会的なもので、なおかつスタイリッシュなものをやってみたいなっていう気持ちはあったんですよ。それプラス、『Red Seeds Profile』って結構テーマが複雑で。なにかいろんな生だったり死だったり、擬似恋愛だったりとか、いろんな複雑なテーマだったんです。もっと一般に訴求するようなテーマ、死んだ奥さんの事件の事実を突き止めたい欲求みたいな、誰もが感じる欲求を表現したいっていう、この2つがもともとなんかあったんですよ。で、それをもとにこういろいろ、こねこね、コネコネしながらですね、超能力っていうのがある時思いつきました、と。それはタイムトラベルで過去に行く、戻って来るっていう感覚をゲームの中で再現すれば、僕がイメージしているその「感覚再現」ともうまくシンクロするだろうとか、徐々に固まっていって、まずその骨となるものができたんですよ。

その後は結構大変で、今回はいろいろな方がレビューをしながらシナリオを上げていくっていうプロジェクトだったんで、トータルで7回ぐらい書き直しをして。ここの表現が危ないです、とか、ここは伝わりにくいです、とかっていうのを言われて。でもそのまま直すのは嫌なんで、ちょっと変えて出して。ちょっと変えて出すから、向こうもすぐにウンて言わなくて。……っていうのでもう7回くらい本当に書き直して、しかもボリュームもダウンして絞り込んでって、というので今の形になったっていう感じですね。すげー大変です、これは(笑)

――(笑)今回の作品なんですけど、物語にしても操作性にしても、『Red Seeds Profile』と比べると幅広い層を対象としているように感じました。そのあたりは意識されていましたか?

SWERY:
そうですねー、あのー、『Red Seeds Profile』の時は、まずやろうとしたのは、まあ“狙ってカルト”っていうとおかしいですけど、誰も座ってないイス、ゲーム業界でそこ空いてますよってイスを探してたんですよ。みんなどっちかっていうと、ヒーローが出てきて悪い者をやっつけるとか、そういう格好いいものがベースじゃないですか。そうじゃなくて、この席は空いてそうだなってところを狙って、あえてそうしたんですね。

で、今回はそのスタイルがなんとなく見えてきたので、それをやりつつも、もう少しみなさんが理解しやすいというか。「感情移入」、やっぱりテーマが「感情移入」なので、おかし過ぎるとついていけないので、テイストを入れたエンターテイメントっていうのを心がけたっていう感じですかね。
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探偵と相棒の家が作り込まれているワケ

――ほかにも『D4』の特徴というと、今回はエピソード形式で配信されていますが、なぜこの形式に至ったんでしょうか。

SWERY:
もともとはアートスタイルを分かりやすくしたかったので、こういうアートスタイルを取ることにしたんですけども、エピソーディックでいく……あーそうか。でもどっちが先だろう……。まあでも、エピソーディックだから、どれぐらい続くか分からないから、アートスタイルに特徴が必要っていうのがあるじゃないですか?

――はい。

SWERY:
っていうのと、物語的にやっぱり超能力を取り扱っていて探偵物なので、事件が終わっても次の事件の依頼さえ来れば、いくらでも続きが作れるわけじゃないですか。っていうところを、しっかりしたフランチャイズにしたいっていうか、コピーライツにしたかったので、これはエピソーディックに向いてるんじゃないかなっていうのが一つあります。で、それと僕はやっぱり、日本の、日本人のクリエーターなので、毎週週刊誌とかは日本では結構出てるじゃないですか。で、それを読みながら、毎週ちゃんと「クリフハンガー」してるんですね、日本の漫画って。面白くなかったら次の週読んでもらえないっていうのを、『Red Seeds Profile』の時にも入れてみたというか、エンディングだけ大事じゃなくて、毎話毎話ちゃんと「クリフハンガー」するっていうのを入れてみたんですよ。これがすごいうまくいったんで、今回はそれをさらに切り分けて販売してもいけるかもしれないっていうか、実験してみたかったんですね。

――なるほど。

SWERY:
うん、なんだか、1本で売ってみたらうまくいったし、もうちょっと切ってみてもうまくいくかなぁみたいな。試してみたい欲求が結構あって。

――事件があれば続きが作れるとのことですが、今後も人気が出ればどんどん続編を作っていく方針でしょうか?

SWERY:
あーもちろん、そうですね。それを目指して、やっぱり探偵と相棒と探偵の家がベースでゲームの中にあって。そこってゲームでストーリーが少ないんですが、すごく時間かけて作ってるんですよ。デイビットの部屋のシーンと家のシーンって、基本はメインストーリーだとさっと駆け抜けるだけだけど、関係の無いものいっぱい置いてあるじゃないですか?

――確かに。

SWERY:
あれはやっぱり、世界をあそこに作り込んでおかないと、あそこがベースに広がっていく物語だと思ってるんで。そういう意味で、フランチャイズっていうか、長く続ける物語にしたいっていうのは、もう本当に思いが込められています。

――自分も時間をかけて調べましたが、作り込みがすごすぎると。

SWERY:
無駄なものがいっぱい……レコードとか(笑)

――あはは(笑)一点気になった部分があるんですが、現時点ではっきりとしたエンディングは構想されているんでしょうか。

SWERY:
えっと……いま、奥さんが殺された事件があるじゃないですか?その奥さんが殺された事件の犯人、真相のシナリオは書けてます。そこに向かって進んでいくストーリーも出来上がってます、と。その後はどうとでも、次の事件さえ起こればどうとでもできるという風に僕はしていきたいな、と思っています。
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「感覚再現」はデバイスに縛られない

――それでは、今回リリースされるPC版についてお聞きします。発売はどのように決定したんでしょうか?

SWERY:
まず2015年のGDCで講演させていただけることになったんです、『D4』のポストモータムについて。そこで「感覚再現」と「感情移入」というのを理論として説明する必要がありました。で、この時に「Kinectがあったからその理論は成り立つんでしょ?」っていう風に思われたくなかったので。「感覚再現」っていうのはゲームの理論であって、デバイスの理論ではないという風に僕は思っているので。「ほかのデバイスでも再現できますよ」っていうのを証明のするために、PC版を少人数でテストで作ったんですよ。そこで講演をして、実際にPC版でも全然Kinectと遜色ない感覚が再現できますよ、ってのをお披露目をして。で、ついでにPAX Eastで出展してみたんですよ。ユーザーさんがどんな反応するかなあと思って。そしたらみんな「欲しい欲しい」、「売ってくれ売ってくれ」って言うから、「んーじゃ、売ろかな」みたいな(笑)

――(笑)

SWERY:
せっかく良くできたし、理論も完成したので、あとは作り上げたら確かに商品になるなっていうので、実際にPC版に進んだっていう感じですね。

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――やはり海外のファンからの反響が大きかったんでしょうか?

SWERY:
そうですね、いろんな方にTwitterとかメールで、実際にPAXとかGDCの場でお声がけを頂いて、それも後押しの一つになってます。

――PC版『Red Seeds Profile』の際も海外ファンからの声は大きかったんでしょうか。

SWERY:
そうですね。『Red Seeds Profile』に関しては、僕ではなくて、実際パブリッシャーの方にそういう声がたくさんあって。で、ディレクターズカットという形でまずやりませんか、というお声がけを頂きました。ただその時、僕はもう『D4』を作っていてすごく忙しかったので。開発会社さんは別なんだけど、じゃあ僕が追加シナリオを書くのと監督で入りますっていうので実現したんですけど、その時も確かにユーザさんの声が一番でしたね。

――PC版の話に戻りますが、あらためてPC版とXbox One版の違いを教えていただいてよろしいでしょうか。

SWERY:
結構たくさんあるんですけど、特徴的なところで言っていくと、まずはKinectを全廃しました。それによってマウスコントロールにすべてチューニングしています。それに関わるボタンのレスポンスとか画面のユーザインターフェイスのデザインも、もちろんそれに合わせて直しています。その次がPC版にする事によって、推奨スペックであればになりますけれども、60FPSで動作するようになっています。Xbox One版よりもクリアに、なにかわからないけど、ドラマだけのゲームなのに綺麗にクリアに見えます。うん。なんでか分かんないですけど、60ってやっぱすごいんだなっていう感じですかね。

僕かなりXbox One版をプレイしてるのに、その時は気付いてなかった背景の奥の方で動いてるキャラクターとか、揺れてる木とかも目がいくぐらい、くっきり見えるようになってますね。それと、Xbox Oneの時にはダウンロードコンテンツで、一定期間だけフリーでダウンロードできるっていう服装と衣装を配ってたんですけども、それを今回は全部もう最初から入れています。それをインゲームの中のリワードとして、ゲーム中にエクストラケースをやったり、買い物をすることで手に入るように全部チューニングし直しています。

あとはなんだろう、よくあるPCユーザーさん独特の、これはもうPLAYISMさんとお仕事をするって決まってからわかったんですけど、画面の解像度とか動的なシャドウのオン・オフとか。ああいう設定がないとPCユーザさんは納得しませんってのを言われて、まったく知らなかったんですけど、慌てて入れましたね。

――なるほど、そういう経緯があったんですね。

SWERY:
コンシューマーでやってるとむしろ必要ないじゃないですか?このハードに向けて作れば終わり。だからそれは勉強になりましたね。

――少し話は戻りますが、「感覚再現」はデバイスに縛られないとの発言がありました。実際、操作をKinectからマウスへチューニングする際はどうでしたか?

SWERY:
やっぱり『D4』のゲームデザイン自体が世界の中に触れるとか、そのキャラクターになりきるっていうのが大事なので、その触れる感覚をマウスのカーソルでクリックするのではなくて、ちゃんと手を持っていって握るとか、手を持っていって押すっていう風になるようにしましたね。この手の動きと画面内のカーソルの速度を調整したりとか、カーソルが近づいた時に反応する範囲を調整したりとか、細かいところまでやっています。実際にKinectでいうとバットを振るシーンであったりとか、テキーラ飲むシーンとかっていうのにはジェスチャーを使ってたんですけど、それは使えないので、そういうとこではバットを振るっていう、勢いを出したいという感情を、大きな矢印に置き換えて、バッと思いっ切り振るようにしたりとか。そういう感覚を記号にして落とし込むっていうのをやってます。

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――PCでも「Leap Motion」や「Kinect for Windows」などのモーションコントローラーがありますが、これらに対応する予定はありますか?

SWERY:
えっとね、多分出来ると思いますけど、まあ普及台数もありますんで、今はサポートはしてないです。昨日もTwitterで「WiiUコントローラーに対応してください」みたいなのが来て……WiiUコントローラーってWindowsで動くんですか?僕、よくわかんないですけど……。

――非公認の変換アダプタなどは販売されていますね。

SWERY:
えーですよね。とかいう声は頂きますけどね。で、僕が「For who?(誰のために?)」って答えたら、「For me!(僕のために!)」って言ってましたけど(笑)

――(笑)『D4』について、最後にズバリ聞きたいことがありますが、シーズン2の見通しは立っているんでしょうか?

SWERY:
(笑)えっとね、それはいろいろな兼ね合いもありまして、今のタイミングではお伝えすること出来ないんですよ。まぁなんで、僕のTwitterとかをチェックしながら探ってください、としか言えないですね。

――なるほど。では次は新しい作品に挑戦するのか、それともD4のシーズン2が先になるのかは……。

SWERY:
どうでしょうね。常にやっぱ新しいことはやってますし、いろんなクライアントさんともお話してますので、どれがどのタイミングになるかってのもちょっと伝えにくいといえばにくいですね。短く終わるものもあれば、何年もかかる物もありますしね。どれも言えないですよね。


後編に続きます。

[2015/6/4 19:30]: 英語版を追加しました。(We added English version article.)

 

[聞き手: Shuji IshimotoJames R. Mountain]

[写真: Mon Gonzalez]

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