新生『クラッシュ・バンディクー』の高難易度化問題に開発元が反応。「原作ファンへの挑戦状にもなる」

初代PlayStationで発売された『クラッシュ・バンディクー』の三部作を一本にまとめリマスターする『クラッシュ・バンディクー ブッとび3段もり』が高難易度であることが、すでに同作が発売されている海外で話題になっている。

結論からいえば、高難易度化の原因は「ジャンプ」にある。先日弊誌でも報じたように、本作ではクラッシュとココの足部のコリジョンボックス(物理シミュレーションにおいて衝突判定を処理する範囲のこと)に、楕円形に近いカプセルのような形状が用いられていることにより、地面に足が接触する際に挙動が不安定になりやすい。オリジナル作品がそれなりの難易度であっただけに、こうしたジャンプの仕様によってさらに難易度が上がったことに対し「ダークソウル級の難しさ」と表現する海外ユーザーもいるほど。海外レビューでもこのジャンプ問題は賛否あるようだ。

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リマスターの開発を担当したVicarious VisionsのKevin Kelly氏は、海外の販売元であるActivisionのブログにてこの問題に言及。この難易度の上昇が意図的なものであると答えている。Kelly氏は今回のトリロジー(三部作)を制作するうえで、シリーズのなかでも近代的なゲームデザインがなされている第三作目『クラッシュ・バンディクー3 ブッとび!世界一周』をベースにしたことを明かす。開発段階でこうしたジャンプがオリジナル作品と異なっていることに気付いたものの、トリロジーの操作に一貫性を加えるという理由やすべてのプレイヤーに平等な体験を提供したいという理由から、あえてこうした挙動になることを選択したという。新たなジャンプの導入によって、身体でプレイの感覚を覚えた原作ファンに対する挑戦状にもなりえるとも語っている。

つまり、今回のジャンプにまつわる難易度の上昇は、遊び尽くしたオリジナルのプレイヤーをあえて試す意図があるということだろう。Kelly氏は、単に難易度を上げただけでなく、現在のゲーム環境に合わせたチェックポイントやセーブシステムを導入したことにより、オリジナルよりも“寛大な”難易度になっていると主張。さらに「DDA」と呼ばれる、何度も失敗すると現れる救済措置が存在することも強調している。

『クラッシュ・バンディクー ブッとび3段もり』は、単にオリジナルゲームを高解像度化したリマスターではなく、徹底した作り直しがおこなわれた「ほぼリメイク」とされる作品だ。その経緯だけでも、開発スタッフが並々ならぬ情熱で制作に取り組んでいたことがわかる。単に開発の設計上のミスかと思われていたジャンプにまつわる難易度上昇にも、しっかりとした意味があったようだ。

本作の難易度は簡単とはいえないものの、困難を乗り越えた時に達成感を得られるゲームに仕上げています。トリロジーの目標は、フラストレーションを取り除きつつ、オリジナルの難しさを再現することです。そしてそれができたと思っています。

『クラッシュ・バンディクー ブッとび3段もり』は、国内向けには8月3日に発売される。

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